神武lg加点 他们都说 4m1n 伤害不高! 5m还不如玩mw! 我玩mw玩腻了 换lg玩玩!

天空蓝 天空蓝
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  • 小一尘 小一尘

    这些利用了bug才完成了超级连击。《幽游白书之魔强统一战》bug集锦
    滑动
    这个bug的原理是“弹开设定”,大家知道,各种格斗游戏里面,攻击击中对手或被对手防御,都会把对手向后弹开,一来是更加真实(被打了当然要后退),二来是平衡系统,防止直接用[b]就无限连(不过有的游戏还是可以[前冲b]无限的,比如我们的yuyu…)。但是在版边,也就是无路可退的情况下,为了平衡,只好让打人的人向外弹开后退来补偿(有一说叫反作用力嘛,你推墙墙不动,只能你动喽)。一般来说,比较重的攻击,向后弹开的距离会比较远。而弹开是有个速度的,按这个速度,你弹出这个距离,当然就需要一段时间(废话)。按游戏的设定,在这个时间里,你是要“一直后退的”。可是有的招数吧(最好的例子就是百裂拳),它是属于比较重的那一种,需要多后退一段时间,但偏偏它收招很快,在弹的过程中你又可以干别的事了,比如再发个灵丸之类的,而做这些事的时候,系统仍然在强制你后退,因为你被弹开了嘛。yuyu中这个“后退”的意思,不是让你一直往一个方向退,而是你“面向哪边,就往相反方向移动”,看着北边你就得往南退。可是你也许喜欢北边,不想往南。既然这样,转个身怎么样?bug出现了。当你在版边打中对手,被强制后退,但你又收招了能动的时候,按[后]转个方向,你就会发现自己又被向回“吸”,这就是所谓的“转身滑动”技巧,也是yuyu的最**ug之一。这样一来,本来是要拉开你和对手距离的这个系统,反而让你又回到了对手的身边。这个时候,也许对手刚才挨的那拳还没醒过味来,还仰着鼻子看天呢,转脸你又到了他面前,继续打呗~于是,浦饭、酎等的“滑动连续技”诞生了。在实际应用当中,由于如果你直接按[后]转身,有可能按多了,让角色走了一小步,把向回拉的那个距离抵消缩短,不利于连技,所以一般都是按斜方向[后下]来实现转身的动作。而滑回去的时候,你可是背对着对手的,别忘了再转回来再打他。罗罗嗦嗦说这么多,原理是知道了,操作方法呢?具体一点,以浦饭的百裂拳为例:
    现在你是浦饭啦,把对手逼到了右边的版边,并且用百裂封住了他。在百裂收招之前,按住[↙],收招以后你会自动转身并往右滑动。然后再按[↘]转回身来,按b,松开方向键连点a出百裂。这样就形成了[百裂>>滑动>>蹲b>>百裂…]的连技。按[↘]越晚,你滑的距离就越长,离对手越近,当然太晚了他就能动了,被打的反而是你^。除了浦饭的百裂拳以外,还有一些招后面能用滑动的技巧来形成连续技,比如酎、幻海的百裂拳,甚至站b、前b。不过难度都比浦饭的滑动高得多,需要多练练啦。顺带一提,酎的百裂拳之后如果按[c+b]后闪,你会看见酎一下退出半个屏幕之远。这是后弹与后闪移动距离的总和,它们的速度被叠加了。逆向
    一般的双人对战格斗是系统自动判定角色面对的方向的,你在对手的左边,你就得脸朝右,从他头顶跳过去,你的脸又自动朝左了。yuyu是个双线最多4人混战的格斗游戏。4人混战啊,代表有可能你左边也是人,右边也是人,要打哪个得你自己选。所以yuyu里规定,玩家可以自由改变手中角色面对的方向。对手不是木桩,你左边也是人右边也是人,哪个人会打你可不是你自己选的。假设你就是游戏里的人,你前边的人打你脸一拳你是往后仰,你后边的人再给你后脑勺一脚你要还往后仰那就不是人,也不是妖,也不是人妖能做出来的事。但是yuyu里没有说后边的人踹你你就得趴下的,挨打还是得后仰,只不过是仰的方向就变了,你得先面对人家,再后仰。yuyu里又规定,当角色受到攻击的时候,角色得跟攻击者面对面,严格的说,是使面朝的方向和“攻击者发动攻击时面朝的方向”相反。某些情况下,你可以背朝着对手攻击到他,而当这种情况出现时,对手会自动调整方向,使他和你“面对面”,你背朝着他,他上哪跟你面对面去?系统不管这个,只要你俩面向相反方向就行,于是面对面就变成背对背了。他也就成了背对着你后仰了。关键是有的人啊,后仰的幅度特别大。比如。浦饭。有时候你不得不感慨造化弄人,这连招最容易最变态的人也是最好的靶子(另一个典范就是吕弟。不过吕弟不是因为后仰大,而是本身就大)。看浦饭后仰那姿势我都替他受累,整个一鬼冢英吉的德国后桥摔(参见注解2)。他这仰正常情况下倒没什么,要是背对着你仰,那就等于把脸送到你拳头底下挨打。再加上你打他,他会弹开后退,可这背靠着你后退还不等于没退?传说中的[逆向b]无限连就这样诞生了。虽然算不上什么重**ug,但应该也是系统不完善的产物。(如图27)
    卡人
    所谓卡人,就是利用yuyu中投技的特性,产生bug,将角色短时间内卡在某个位置。投技,和打击技、飞行道具的根本区别就是需要近身才能发动并且防御不能。投技的伤害并不是立即产生的,换句话说,投技一开始并不直接攻击对手,而是通过一个“投”的判定,给对手产生一个特殊状态,即“被投状态”,此状态下角色是不能移动的,保持一个弯腰受伤的姿势,一开始短暂时间内全身无敌,当投的一方攻击来到的时候,无敌消失—于是在无防御的状态下被干了一下。而使用投技的一方呢,在投技发生的全过程中都是无敌的。这就是yuyu中投技的特性。我们知道幻海有空中投技,在版边还可以无限连。但是有时双方的位置和距离比较寸,投是产生了,对手也被固定成“被投状态”了,幻海那可怜的小短胳膊却够不到对手。于是这个空中投光是把对手卡住了,却没打着对手(投技失败)。这个被投状态是不会保持太长时间的,过一会对手就会跳下来。如果是在打晕对手的时候继续空中投把他卡住,对手跳下来以后也会保持清醒,头上的标志一直盘旋着却可以行动,很是搞笑。后来,这个空中投卡人bug演变成一个经典小连续技:[版边投>>空中投×2>>空中(如图29)投失败卡住对手>>下上a升龙]。这里利用这个bug还会出现一个必然会发生的bug。那就是当幻海将对手**的时候,然后利用这个bug。因为对手被顶住 然后会自动的恢复回来,这时候bug就出现了。本来已经死掉的对手神奇般的复活了。这就是复活bug。继续上面那个复活bug还会再产生一个bug。当复活的一方将幻海**,幻海的尸体一直会保持躺在地面上,但是复活方始终得不到胜利的讯息,这就是无结局的bug。飞影、树、浦饭之类的有时也会出现把对手卡成被投状态,却没打到对手的情况。此时可以冲过去用些连续技,随意发挥。也可以再投对手,因为你投的攻击动作一出来,那边的无敌就已经结束了。另一个投技卡人bug出现在吕弟身上。吕弟的投很是个性,仗着个高,一只手薅脖领子把人拎到空中,然后再投。如果被投的一方想办法让吕弟的投失败,短时间内就可以卡在空中。目前已知的方法就是3人玩的时候,1p吕弟,2p任意人,**任意人,3个人左中右顺序站好,1p投2p的同时,2p投**(可以把1p2p的键位设成一样解决,也可以用按键工具)。1p虽然把2p做成了“被投状态”(而且是在空中,呵呵),但是由于2p发动了投技,整个过程全身无敌,所以1p的投失败。就可以看到2p在空中把**投飞,而且2p的投结束后,还可以停留在空中一瞬间,此时可以放任何在地面能放的招,效果都是在空中发招。(这就是传说中空中必杀的真面目了)如果4个吕弟叠起来,最上面那个吕弟非常高。非常非常的高。到底多高?

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