热高巴厘岛水世界攻略

沐沐 沐沐
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  • 遥远未来 遥远未来

    日本同人界三大奇迹
    东方project(东方project)
    社团/主要作者:上海アリス幻乐団/zun
    蝉鸣(ひぐらしのなく顷に)
    社团/主要作者:07th_expansion/竜骑士07
    月姬(月姬)
    社团/主要作者:type-moon/奈须きのこ
    首先要说明一下,这里所谓的三大同人并不是从系列作品的数量或者素质来比较的(如果纯论游戏性,后两者作为视觉小说可算是完败),而是以其二次同人(一般论数量)来进行排位所产生的。三者皆有固定的受众群及拥护者,因此排名不分先后,合称三大同人。接下来我将会对此三大同人进行一些浅层的介绍和分析,当然其中也有个人的理解在,但我尽量做到公正。第一弹是东方project
    首先谈谈上海アリス幻乐団(上海alice幻乐团)。听到这个名字估计很多人都会以为这是哪家**的公司吧?可惜错了,上海alice幻乐团不仅不是**人创立的,也并非公司,因为其成员到现在为止仅有一人—zun(太田顺也)。至于社团名字的由来,按zun本人的话来说,“上海爱丽丝”这个名字中,有着东洋、西洋与幻想的意义,我则尝试用人们熟知的词汇把它们表达了出来。zun之所以被东方控称为“幻创神主”,就在于他几乎包揽了游戏制作的所有工作:设定、美工、剧情、程序、音乐。这不仅在游戏界,甚至在同人界都是不可思议的(动画界倒是有个可以与之匹敌的人物,新海诚,不过他成名后已经有了自己的团队,而zun仍在坚持个人制作)。他对于同人的看法可能有些偏执,所以坚持不进行商业化。“我觉得同人游戏向商业化方向发展不是一个正确的方向。虽然同人的规模越来越大的话,确实会有渐渐变得像商业化的印象,但是你必须要好好理解作为同人的立足点。如果不是这样,那么同人社团与用户会受到损失的。如果想要进行商业化,那就直接成为专业的设计师就好了。有的人是想要成为专业的设计师而从事同人的,如果那确实是你的目标的话也很不错。只是,我是不会这么做的。(07年11月于东京一桥大学发表的演讲)
    或许,对于广大的东方众来说,这是好事也说不定呢。商业化的要求就是迎合市场,但是对于pc平台的stg来说这可能是一件比较困难的事情。不过值得一提的是,zun的本职是taito会社(大家还记得泡泡龙吗?的一名程序员,所以其实算是半个pro。回到游戏的话题吧。东方系列中除了第一作的《东方灵异传》和七.五作的《东方萃梦想》之外皆为stg。虽然stg这种游戏模式在**由于街机的不流行已经接近没落,但是在日本却是有着相当程度的人气,这从东方在日本的流传广度可见一斑。在stg这个圈子中,东方以其弹幕的华丽而闻名,虽然难度不及《大往生》和《虫姬》等商业游戏,但是说到底街机游戏和pc游戏的诉求是不同的,前者还需要考虑到控制游戏的时间,而后者则可以比较自由地设计出想要的弹幕。所以说如果去掉弹幕,东方系列的魅力绝对会减掉不止一半。例代游戏
    一作目「东方灵异传?highly responsive to prayers」
    (1996)打砖块游戏,博丽灵梦初登场。二作目「东方封魔録?the story of eastern wonderland」
    (1996)奠定了东方系列的游戏模式,雾雨魔理沙初登场。三作目「东方梦时空?phantasmagoria of dim.dream」
    (1997)对战stg,花映冢的雏形。四作目「东方幻想郷?lotus land story」
    (1998)首次加入低速切换模式。幻想郷 设定出现。五作目「东方怪绮谈?mystic square」
    (1998)pc-98时代结束。六作目「东方红魔郷?the embodiment of scarlet devil.」
    (2002)windows平台第一作。spell bouns模式出现。七作目「东方妖々梦?perfect cherry blossom.」
    (2003)命中判定点出现。七.五作目「东方萃梦想?immaterial and m**sing power.」
    (2004)与黄昏フロンティア合作制作的弹幕格斗游戏。八作目「东方永夜抄?imper**hable night.」
    (2004)人&妖切换系统。增加spellpract**e模式。九作目「东方花映冢?phantasmagoria of flower view.」
    (2005)对战stg。九.五作目「东方文花帖?shoot the bullet.」
    (2005)弹幕摄影游戏。fanbook附赠。十作目「东方风神録?mountain of faith.」
    (2007)取消擦弹系统,增加信仰系统。十.五作目「东方绯想天?scarlet weather rhapsody.」
    (2007试玩公开)同样与黄昏フロンティア合作的弹幕格斗,与萃梦想相比系统有很大不同。说到东方,就不得不提它富有特色的音乐(bgm)。同样是zun自行编曲演奏,东方的音乐和其游戏结合的可谓天衣无缝。而且其中相当的曲子既使单独拿出来听也不失韵味。zun也单独出过好几张cd,跟游戏一样好卖。(当然,电子风的音乐未必人人都能接受)。东方二次同人的一大特色就是mix(将bgm再编曲)相当多,几近泛滥的地步。国内最大的东方论坛动漫渔场也出过同人cd《盈月纪年》。东方音楽cd
    蓬莱人形?dolls in pseudo parad**e」
    莲台野夜行?ghostly field club」
    梦违科学世纪?changeability of strange dream」
    卯酉东海道?retrospective 53 minutes」
    大空魔术?magical astronomy」
    幺乐団の歴史 akyu's untouched score」
    除了以上两方面之外,东方系列独特的世界观和人物设定也有相当看点(萌点),既使stg打的不上手的人也可以沉浸在东方的世界中无法自拔。由于人物众多,这里就不一一举例了。总结:东方系列能在同人界占据如此大的地位和它的自由度是分不开的,由于设定的模糊性和剧情的开放性,让同人作者们有了相当发挥的空间。同时众多的人物也让人总可以在其中找到一个喜爱的。当然stg在日本的人气也有推动的成份

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