口袋妖怪叶绿第一次通关后攻略

口袋妖怪叶绿

清和 清和
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    《android游戏开发大全》
    第一篇 android游戏开发核心技术
    第1章 android平台简介 2
    1.1 android的来龙去脉 2
    1.2 掀起android的盖头来 2
    1.2.1 选择android的理由 2
    1.2.2 android的应用程序框架 3
    1.3 android开发环境的搭建 6
    1.3.1 sdk的下载及安装 6
    1.3.2 eclipse集成开发环境的搭建 6
    1.3.3 虚拟设备的创建与模拟器的运行 9
    1.3.4 第一个android程序 11
    1.3.5 android程序的监控与调试 14
    1.4 小结 15
    第2章 android游戏开发之前台渲染 16
    2.1 创建android用户界面 16
    2.1.1 布局管理 16
    2.1.2 常用控件及其事件处理 22
    2.2 图形与动画在android中的实现 24
    2.2.1 简单图形的绘制 24
    2.2.2 贴图的艺术 26
    2.2.3 自定义动画的播放 27
    2.3 android平台下的多媒体开发 30
    2.3.1 音频的播放 30
    2.3.2 视频的播放 33
    2.3.3 camera图像采集 36
    2.4 小结 38
    第3章 android游戏开发之交互式通信 39
    3.1 android应用程序的基本组件 39
    3.1.1 activity组件 39
    3.1.2 service组件 41
    3.1.3 broadcast receiver组件 42
    3.1.4 content provider组件 43
    3.1.5 androidmanifest.xml文件简介 43
    3.2 应用程序的内部通信 47
    3.2.1 消息的处理者—handler类简介 47
    3.2.2 使用handler进行内部通信 48
    3.3 应用程序组件之间的通信 50
    3.3.1 intent类简介 50
    3.3.2 应用程序组件—intentfilter类简介 52
    3.3.3 示例1:与android系统组件通信 53
    3.3.4 示例2:应用程序组件间通信示例activity部分的开发 54
    3.3.5 示例3:应用程序组件间通信示例service部分的开发 56
    3.4 小结 59
    第4章 android游戏开发之数据存储和传感器 60
    4.1 在android平台上实现数据存储 60
    4.1.1 私有文件夹文件的写入与读取 60
    4.1.2 读取resources和assets中的文件 63
    4.1.3 轻量级数据库sqlite简介 65
    4.1.4 sqlite的使用示例 69
    4.1.5 数据共享者—content provider的使用 72
    4.1.6 简单的数据存储—preferences的使用 76
    4.2 android平台下传感器应用的开发 78
    4.2.1 传感器应用开发流程 78
    4.2.2 常用传感器简介 79
    4.2.3 传感器应用开发示例 81
    4.2.4 使用sensorsimulator模拟传感器变化 83
    4.2.5 使用新版本的api开发传感器应用 86
    4.3 小结 88
    第5章 android游戏开发之网络编程 89
    5.1 基于socket套接字的网络编程 89
    5.2 基于http协议的网络编程 93
    5.2.1 通过url获取网络资源 93
    5.2.2 在android中解析xml 95
    5.3 android平台下的google map 95
    5.3.1 定位类genpoint与显示地图类mapview的搭配使用 95
    5.3.2 位置**器—locationl**tener的使用 99
    5.4 其他网络通信方式 101
    5.4.1 使用wifi进行开发 101
    5.4.2 借助于蓝牙(bluetooth)技术进行开发 102
    5.5 小结 102
    第6章 不一样的游戏,一样的精彩 103
    6.1 射击类游戏 103
    6.1.1 游戏玩法 103
    6.1.2 视觉效果 104
    6.1.3 游戏内容设计 104
    6.2 竞速类游戏 104
    6.2.1 游戏玩法 105
    6.2.2 视觉效果 105
    6.2.3 游戏内容设计 106
    6.3 益智类游戏 106
    6.3.1 游戏玩法 106
    6.3.2 视觉效果 107
    6.3.3 游戏内容设计 107
    6.4 角色扮演游戏 107
    6.4.1 游戏玩法 108
    6.4.2 视觉效果 108
    6.4.3 游戏内容设计 109
    6.5 闯关动作类游戏 109
    6.5.1 游戏玩法 109
    6.5.2 视觉效果 110
    6.5.3 游戏内容设计 110
    6.6 冒险游戏 110
    6.6.1 游戏玩法 110
    6.6.2 视觉效果 111
    6.6.3 游戏内容设计 112
    6.7 策略游戏 112
    6.7.1 游戏玩法 112
    6.7.2 视觉效果 113
    6.7.3 游戏内容设计 113
    6.8 养成类游戏 113
    6.8.1 游戏玩法 114
    6.8.2 视觉效果 114
    6.8.3 游戏内容设计 114
    6.9 经营类游戏 115
    6.9.1 游戏玩法 115
    6.9.2 视觉效果 115
    6.9.3 游戏内容设计 116
    6.10 体育类游戏 116
    6.10.1 游戏玩法 116
    6.10.2 视觉效果 117
    6.10.3 游戏内容设计 117
    6.11 小结 117
    第7章 游戏背后的数学与物理 118
    7.1 编程中经常用到的数理知识 118
    7.1.1 数学方面 118
    7.1.2 物理方面 120
    7.2 物理小球在游戏中的应用 121
    7.2.1 开发运动体movable类的代码 121
    7.2.2 开发物理引擎ballthread类的代码 123
    7.2.3 视图类—开发ballview类的代码 126
    7.2.4 绘制线程—开发drawthread类的代码 129
    7.2.5 开发activity部分的代码 131
    7.3 粒子系统 132
    7.3.1 粒子对象类—开发粒子对象particle类和粒子集合particleset类 132
    7.3.2 开发焰火粒子系统的物理引擎particlethread类的代码 134
    7.3.3 视图类—开发视图类particleview及其相关类 135
    7.3.4 开发程序activity部分的代码 137
    7.3.5 将焰火粒子系统改为瀑布粒子系统 138
    7.4 碰撞检测技术 139
    7.4.1 碰撞检测技术基础 139
    7.4.2 游戏中实体对象之间的碰撞检测 140
    7.4.3 游戏实体对象与环境之间的碰撞检测 143
    7.5 小结 144
    第8章 游戏中的人工智能 145
    8.1 让怪物聪明起来—android中的路径搜索 145
    8.1.1 路径搜索示例基本框架的搭建 145
    8.1.2 路径搜索示例的控制面板实现 147
    8.1.3 路径搜索示例gameview的实现 151
    8.1.4 深度优先路径搜索dfs 154
    8.1.5 广度优先路径搜索bfs 156
    8.1.6 路径搜索算法—dijkstra 159
    8.1.7 用a*算法优化搜索 162
    8.2 有限状态机 164
    8.2.1 何为有限状态机 164
    8.2.2 有限状态机的简单实现 165
    8.2.3 有限状态机的oo实现 170
    8.3 小结 172
    第9章 游戏开发小秘技 173
    9.1 地图编辑器与关卡设计 173
    9.1.1 关卡地图的重要性 173
    9.1.2 图片分割界面的实现 175
    9.1.3 地图设计界面的实现 179
    9.2 游戏中的模糊逻辑 185
    9.2.1 模糊的才是真实的 185
    9.2.2 如何在android中将游戏模糊化 186
    9.3 游戏的基本优化技巧 188
    9.3.1 代码上的小艺术 188
    9.3.2 android中的查找表技术 190
    9.3.3 游戏的感觉和性能问题 192
    9.4 小结 193
    第10章 游戏的心脏—物理引擎 194
    10.1 物理引擎很重要 194
    10.1.1 什么是物理引擎 194
    10.1.2 常见的物理引擎 194
    10.2 2d的王者**ox2d 197
    10.2.1 基本的物理学概念 197
    10.2.2 **ox2d中常用类的介绍 199
    10.3 球体撞击木块金字塔案例 203
    10.3.1 案例运行效果 204
    10.3.2 案例的基本框架结构 204
    10.3.3 常量类—constant 205
    10.3.4 抽象类—mybody 206
    10.3.5 圆形刚体类—mycirclecolor 206
    10.3.6 生成刚体形状的工具类—box2dutil 207
    10.3.7 颜色工具类—colorutil 208
    10.3.8 主控制类—mybox2dactivity 209
    10.3.9 显示界面类—gameview 211
    10.3.10 绘制线程类—drawthread 212
    10.4 简易打砖块案例 213
    10.4.1 一般碰撞版 213
    10.4.2 碰撞后消失版 215
    10.5 旋转关节跷跷板案例 220
    10.5.1 旋转关节介绍 220
    10.5.2 多边形刚体类mypolygoncolor的开发 220
    10.5.3 生成刚体形状的工具类—box2dutil 221
    10.5.4 将场景中的刚体摆放到位 222
    10.5.5 增加旋转关节 223
    10.6 旋转关节链条摆案例 225
    10.6.1 案例运行效果 225
    10.6.2 案例的机械结构 225
    10.6.3 主控制类—mybox2dactivity 226
    10.7 组合机械结构案例 227
    10.7.1 案例的运行效果 227
    10.7.2 整体场景的机械结构 228
    10.7.3 案例的基本框架结构 229
    10.7.4 圆形刚体类—mycirclecolor 229
    10.7.5 生成刚体形状的工具类—box2dutil 230
    10.7.6 主控制类—mybox2dactivity 230
    10.7.7 游戏界面类—gameview 232
    10.7.8 绘制线程类—drawthread 233
    10.8 小结 233
    第11章 opengl es应用开发基础 234
    11.1 opengl es概述及3d基本图形绘制 234
    11.1.1 opengl及opengl es简介 234
    11.1.2 3d基本知识 235
    11.1.3 使用索引的不同绘制方式 236
    11.1.4 用索引法绘制三角形的案例 238
    11.1.5 不使用索引数据绘制 244
    11.2 正交投影和透视投影 245
    11.2.1 正交投影 246
    11.2.2 透视投影 246
    11.2.3 两种投影方式的原理及视口 247
    11.2.4 两种投影方式的案例 248
    11.3 光照与材质 250
    11.3.1 光照的3种组成元素 250
    11.3.2 定向光与定位光 252
    11.3.3 法向量 253
    11.3.4 材质 254
    11.3.5 两种光源的案例 255
    11.4 纹理及纹理映射 257
    11.4.1 纹理映射基本原理 257
    11.4.2 使用纹理映射的案例 258
    11.4.3 几种纹理拉伸方式 261
    11.4.4 几种纹理过滤方式 262
    11.5 摄像机和雾特效 263
    11.5.1 摄像机的设置 264
    11.5.2 设置合理的视角 264
    11.5.3 雾特效的开发 266
    11.6 典型几何体的开发 267
    11.6.1 圆柱 268
    11.6.2 圆锥 273
    11.6.3 球 276
    11.6.4 椭圆体 278
    11.6.5 胶囊体 281
    11.6.6 几何体大集合 284
    11.7 小结 286
    第二篇 android游戏开发实战综合案例
    第12章 滚屏动作游戏—太空保卫战 288
    12.1 游戏的背景及功能概述 288
    12.1.1 背景概述 288
    12.1.2 功能简介 288
    12.2 游戏的策划及准备工作 290
    12.2.1 游戏的策划 290
    12.2.2 android平台下游戏的准备工作 291
    12.3 游戏的架构 292
    12.3.1 各个类的简要介绍 292
    12.3.2 游戏的框架简介 293
    12.4 辅助界面相关类的实现 294
    12.4.1 主控制类—planeactivity的实现 294
    12.4.2 欢迎界面welcomeview类 296
    12.4.3 其他辅助界面的介绍 300
    12.5 游戏界面的框架设计 303
    12.6 游戏实体相关类的实现 306
    12.6.1 飞机plane类的实现 306
    12.6.2 敌方飞机enemyplane类的实现 309
    12.6.3 **bullet类的实现 311
    12.6.4 其他相关类的实现 312
    12.7 游戏界面的完善 314
    12.7.1 地图类maps的实现 314
    12.7.2 背景滚动类gameviewback groundthread的实现 316
    12.7.3 物体移动线程movethread的实现 317
    12.7.4 键盘**线程keythread的实现 319
    12.7.5 图片初始化方法initbitmap的实现 320
    12.7.6 绘制方法ondraw的实现 322
    12.8 游戏的优化与改进 324
    第13章 棋牌游戏—**象棋人机对弈 325
    13.1 游戏的背景及功能概述 325
    13.1.1 背景概述 325
    13.1.2 功能介绍 325
    13.2 游戏的策划及准备工作 327
    13.2.1 游戏的策划 327
    13.2.2 android平台下游戏的准备工作 327
    13.3 游戏的架构 329
    13.3.1 各个类简要介绍 329
    13.3.2 游戏框架简介 330
    13.4 主控制类—chess_d**_activity 331
    13.5 辅助界面相关类 334
    13.6 游戏界面相关类 336
    13.6.1 游戏界面绘制类gameview 336
    13.6.2 游戏界面常量类viewconstant 353
    13.7 走法引擎相关类 354
    13.7.1 常量类constant 354
    13.7.2 工具类chess_loadutil 359
    13.7.3 走法引擎主类loadutil 360
    13.7.4 走法的排序规则类mycomparator 371
    13.7.5 记录走棋步骤类stackplaychess 371
    13.8 游戏的优化与改进 371
    第14章 物理传感器游戏—小球快跑(3d版)372
    14.1 游戏背景及功能概述 372
    14.1.1 背景概述 372
    14.1.2 功能简介 372
    14.2 游戏的策划及准备工作 374
    14.2.1 游戏的策划 374
    14.2.2 小球快跑游戏开发的准备工作 375
    14.3 游戏的架构 375
    14.3.1 游戏的总体架构 376
    14.3.2 游戏的类结构 376
    14.4 主控制类—driftball类的开发 378
    14.4.1 driftball类的...

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