铠甲勇士中好像有一首歌 ~~~穿梭光影 是不是叫《穿梭光影》那位高手知道哪能找到?谢!

不吃鱼 不吃鱼
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  • haipiliang haipiliang

    最赚钱 适合工作室做的
    游戏动画设计
    公司在青少年的世界里,游戏、动画一个都不能少。网络的普及,给网络游戏和动画制作带来巨大的发展空间。但据专家测算,国内专业游戏动画工程师不过8000人,与市场的旺盛需求相比,至少有15万人的缺口。开家游戏动画设计公司不仅需要足够的专业人员,更需要一定的投资资金。网络游戏商到底是怎么赚钱的?互联网实验室日前就当前颇为热门的网络“掘金”手段:互联网游戏的经营运作发表了《**网络游戏商业模式研究报告》,其中对网络**的各种模式进行了全方位的分析和揭示。那么,就让我们来看看网络游戏商到底是怎么赚钱的—
    “旺站”网络广告收益不菲
    网络游戏是一个带有一定专业性的行业,不同游戏网站的链接是网络广告的一种经营方式。不同游戏网站之间的广告位的互换,减少了彼此之间的现金流动。这种广告的经营方式不仅存在于网络游戏站点之间,同时也存在于游戏站点和一些门户站点之间。从业务收入上讲,网络广告的主要收益者应当是注册用户数量巨大、极具人气的游戏站点。与电信和**p分成
    游戏运营商的利益是直接与电信和**p相联系的。网络游戏所具有的沟通和竞技等特点对消费者具有很强的吸引力,可以使消费者长时间地停留在网上,这些用户所占用的上网时间是电信和**p所渴望的,这样庞大的收入无疑是吸引人的。据计算,联众游戏用户人均在线时间超过每天100分钟,累积每天在线时间长达300万小时左右。如果能与接入运营商达成较好的协议,应当为游戏商带来巨大的收入。与此同时,由于移动终端用户数量具有非常大的市场规模,以及其他服务对移动终端的使用已经形成了一定的气候,网络游戏公司开始涉足这一市场。有关资料显示,自移动qq业务推出之后,腾讯从移动、联通1年1亿元的短信市场瓜分了近3000万元,联众也将推出两大计划—移动短信息业务和手机无线上网新游戏网站。他们定下的目标是一年4000万元。会员卡收费带动网络升级
    这一收费模式主要采取发行会员卡的形式。随着网民和网上游戏种类的双重增加,网站的系统支持费用日渐成为沉重的负担。为了提供更稳定的游戏环境,各网站都已经数次升级服务器系统和带宽资源。卖光盘和点卡也可创收
    目前市场上销售的多是一些光盘类的网络游戏,这是由于窄带的网络环境以及游戏数据量过大,所以不适合从网络上直接下载。目前的游戏光盘的销售渠道基本上都采用了线上和线下相结合的方式。光盘的作用是使用户获得游戏的使用权,在销售中所起的作用是直接为游戏公司带来一次性的现金收入;如果用户对游戏感兴趣,点卡可以为游戏公司带来连续的收入,并且游戏产品的生命周期越长,收入将会越多。游戏攻略一般是随游戏光盘一起附赠给用户,并且还赠送一定的点数作为促销的奖品。举办竞赛吸引赞助
    网络游戏由于具有竞技性而得以飞速的发展。目前,一些网络游戏公司正是看到了这一点。目前韩国的wcgc已经发展成为具有相当大影响力的网络游戏赛事。通过承办游戏比赛获取相关厂家的赞助是对网络游戏所具有的外延价值的挖掘。国内比较早的并具有规模的网络游戏比赛是1999年新浪和263举办的星际争霸比赛。2000年,网络游戏开始走向职业化。网络游戏公司开始培养自己的网络游戏队伍,参与一系列的网络游戏比赛。例如,玩星际争霸的ag战队成为亚联的官方战队;cpgl选拔职业网络游戏选手参加韩国wcgc世界游戏邀请赛。目前,国内的大部分游戏经营者都会举办不同的网络游戏大赛。联众几乎每周都举办网络游戏的比赛,并且相当部分的比赛都有赞助商。可乐吧根据其所拥有的台球等产品,举办带有冠名性质的网络台球大赛。技术平台销售租赁均可获利
    网络游戏公司凭借自身在研发方面的优势,开发出极具市场竞争力的技术平台和游戏产品,通过销售或者租赁形式,获得经济收入。通过这种方式获利的公司以可乐吧(线线通公司)比较典型,我们具体看看以下这些事实材料:2000年3月,与中公网签署在线游戏产品提供与相关技术转让合同;2002年1月,韩国知名网络公司worldman与线线通签署合同,租赁其自主开发的fancybox游戏开发系统。通过《**网络游戏商业模式研究报告》,我们看到,网络游戏公司的经营在自身强大实力的支持下,可以扩大自身产品的范围和受众对象。通过此种方式的经营在获取收入的同时,能够巩固并提升自身在网络游戏市场的地位,并建立相应的进入壁垒。(海光)

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