这个笔记本配置能玩吟诵者in verb** virtus么

virtus

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回答
  • 蜉蝣: 蜉蝣:

    对战模式不等于比赛模式
    在了解模式特点之前,必须明白一件事,对战模式和比赛模式是两码事。对战模式当今无非单打、双打、三打、**、合作这五种,旁门的模式暂且不提,这五种可以说是最基本的模式。而在这五种模式基础上,比赛模式会在其一定基础上进行变化,如果队伍中6个pm全上的话,这种规则在动画中被称之为full battle。然而自玩家接触官方wifi比赛后,这种打法在当今早就不流行了,毕竟太浪费时间了。官方所采用的规则,会让你选择满6个pm,实际比赛时只能在其中选择若干pm进行对战。**般6选3,而双打是6选4。这种不算基本模式的模式,这里我们姑且称之为比赛模式,如果对比赛模式这个说法觉得比较难理解的话,你只要理解为不是full battle的模式,都可以叫比赛模式。比赛模式除了6选x的方式外,还有限制道具重复这种额外规定,以及心之水滴完全无效这种不讲情理的规定。当然反转战这种特殊类型的规则也偶尔会融入,这个也算是第六世代中比较有特色的对战方式。当然我们回顾一下初代竞技场中的若干规则,也有队伍只允许用3个pm,且等级和最高限定为155的奇葩模式,这种模式现在来分析也于事无补,所以本次主要以若干实例和笔者总结来让人理解,如果想在没有了解全部pm的前提快速理解模式对战,参考一些别人的经验是必然的。单打full battle
    特点:
    最少只需要用4个pm即可完成有板有眼的战术。天气重要性不大,但需要对晴雨两种天气有一定程度防范,防范方法是用冰沙两种天气。电系客观存在闪电交替,场地方面最需要重视的是电流场地。选择技能优先考虑命中率,其次攻击,最后效果。pm交换频繁,交换与反交换(菱类)的较量明显。接上条,由于对手场上仅一个pm,因此强化的作用比弱化更为明显。使用支援辅助类pm,需要把交换pm的回合也算进战术周期中。(如欺骗空间、顺风等)
    正常单打fb对战回合在30回合左右,如果对战超过40回合先考虑自己的战术或配置有没有问题。pm交锋方式是一对一,因此身板薄弱的pm生存率较高,对炮灰的运用足以决定胜负。单打对战的特点发展到六代也仅仅只有这些是主要的,而其所有特点都指向了两个战术用语—游击、控场。游击可谓是单打fb最重要的交战方式,哪怕你用接力队,必要的游击也不可少。大家都知道,由于运气问题的客观存在,没有任何玩家敢保证自己可以去赢任何人,但笔者这里可以肯定一点,单打fb模式下,掌握高阶游击的玩家和没有游击经验的玩家对战,双方队伍弱没有明显战术克制以及种族差距的话,老手的胜率是100%,如果不是100%,那只能说明你还没有掌握到高阶游击。而作为游击为主的作战,对于pm技能的试探则是越早越好,常规玩家在前五回合内的行动基本都是试探。如果遇到一开场就师徒用烈咬陆鲨的舞剑 逆鳞组合屠队的玩家,即便这个人胜率很高,也不会证明他很会玩。换种说法,如果这种打法的胜率有60%的话,如果玩家保持这种无脑想法,这个队伍胜率极限也就提升到65%。相互试探之后,要做的就是相互厮杀,暴露过多的人会在战术上处于明显劣势。如果开场5回合,一个玩家单方交换超过3次以上的话,一定是他暴露的较多。如果双方玩家同时交换的次数超过2次以上的话,说明双方都没底。双方都没底属于势均力敌,而如果出现单方面交换超过3次,或者单方面牺牲2个以上pm的话,毫无疑问已经处于劣势。单打模式中翻盘有两种方式,一种是以牺牲pm为代价摸清了对手底细,进而通过精确的游击打败对手,还有一种就是靠单独pm控场灭队。控场作为单打的另外一个要素,主要讲究的是在战术意义上的克制,换句话说,想要单方面控场无非就是打掉自己的弱点,而最使用的控场方法,就是被我称之为双电战术的打法。由该于模式己方在场只有一个pm,因此辅助智能的pm在单打fb中并不是必要的,但对攻和反制必须相生相对的存在,缺一不可。双打full battle
    特点:
    至少需要5个pm即可以打出完成度较高的战术,而剩下1个pm选择自由度较高。所有天气和场地都将会决定一场对战的胜负。(不包含三种特殊天气)
    天气和场地对应强化的属性必定会是热门pm,而支援天气的特性,常常是针对该天气的手段。(包含三种特殊天气)
    选择技能也优先考虑技能范围,然后考虑命中和威力。以上都考虑了的话,技能效果也可以不考虑。由于双方各有两体pm在场,夹击、保护、交换三种行动方式会成为一条战术克制链。接上条,从双单体夹击演化为一单一双的夹击,那是最有效的攻击方式,所以这三种行动方式最有效的就是夹击。再接上条,因为夹击过于强势的客观问题,个体能力偏弱的pm在双打对战中价值偏低,甚至没有。再再接上条,倘若遇到对手出现偏弱的pm,也有放置不管而夹击另一边的打法。辅助职能的支援pm作用更为明显,pm的攻击技能打击面要求变低。出招、保护、交换三种行动的逻辑比起单打更为复杂,因此双打中逻辑能力的高低比战术强度更容易决定胜负。能用见切的pm,就无需使用保护,因为可以使用封印的pm,都可以直接轻易的封印掉在所有使用保护的pm。改变行动顺序的技能,也是改变常规逻辑顺序的技能。跟我来和愤怒之粉是非单打的特有打法,但因该技能学习面不大,识破并不难。由于黑洞技能过于破坏游戏平衡,双打中高速的定义始终是以超过383这个速度线为标准。由于睡了比死了更可怕,因此万能的李子果未必可以直接代替单独解除睡眠的栗果。正常双打fb大致在6到20回合,如果超过35回合的对战,绝对是双方都有战术配置明显缺陷。双打是第三世代的新模式,第三代的新技能、特性中也有部分是单独支援双打的,然而,这些技能的可靠程度并不高,虽然也有跟我来这种实用技能,却因为学习面的问题,几乎没有任何隐蔽性。和单打fb相比,双打fb就是完完全全的拼逻辑。在大**威力未削弱的第三、第四世代,大**成为了一场对战中最大的逻辑交锋,第五代开始,大**也只能作为一个退场技使用。也是从五代开始,原本只求大**退场的方式中,增加了鬼系诅咒、舍身类技能这类自主退场的方法。而之所以重视退场方法,无非就是因为双打忌交换。当陷入了和对手夹击、保护、交换这三重逻辑交锋时,基本不出三回合就可以结束这一波交锋,其中一方必定会呈现优势。换句话说,有一回合闪失,就会让这场交锋提前结束,作为提前结束的代价,闪失的一方将有很大几率被直接挫败整场对战。而因为佯攻技能的客观存在,实际上夹击是三种行动中最为直接的制敌手段。双打看的是pm的单体能力,而非协作能力;重视的攻击技能也是单体为主,而非多体;使用的配招必须是极端配招,而非均衡配招。双打中对天气战术(含特殊天气)的制约方法,主要采用原本支援该天气的特性,尤其是乐天河童这一特殊的pm的存在,间接决定了原始盖欧卡强度略逊于原始固拉多。普通天气之间的相互制约,还是可以通过抢天气来决定,可以进行mega进化的班吉拉和暴雪王是抢天气的能手。对场地状态的盲点、黏网盲点、天气战术盲点的共同弥补方法是暴风雪这个技能,水系特攻技能的选择优先度为沸水>水压>冲浪。由此得出,水系在双打中作用不可小视。对付物理输出的方法多用于威吓特性,反之,物理输出的pm不适合首发,双打主体以特攻输出为基准,若想要让打击面更完整,请合理使用神奇空间或精神冲击等技能来协调,而某些可以无视降攻的特性(怪力钳、净体、不服输)则有资质成为最好的物理输出手。当然还得注意鬼火,好在多体烧伤技比较罕见。中了异常状态后不要想去治疗这个状态,而是想办法让这个pm过渡到下一个pm去作战。在双打中中了异常状态就等于少了半条命,中了催眠或冰冻甚至比直接被**更恐怖。所以无论游戏规则允许不允许携带重复道具,李子果永远是这个模式下最优质的道具,然而却不能直接代替栗果。而在队伍成员的选择上,对属性的抗性远不如对状态的抗性更重要。也变相证明了,在双打中用攻击技施加状态可能比变化技施加更为理想,火系pm尽量要保留一个解冻技。当然,施加催眠和冰冻的攻击技能附带几率并不高,所以催眠变化技还是比较常见的。最后强调一点,双打中全pm的价值,肯定不如单打更丰富。请不要再侥幸去和我辩这点了,在你打算去辩的这个时点,就已经证明你根本不了解双打这种模式。6选x模式对战
    特点:
    这种模式基本用于比赛,也是官方比赛的老套路,且比赛时时常会限定最高50级。x一般情况下为3或4,3对应单打、**、三打,4基本都是对应双打。x基本不会等于5,但有可能等于6,这种情况基本是单打,但在以前和单打full battle应该是两回事,现在就没啥区别了。当x=1时,必定是单打,且这种规则下的对战即是最简单的对战,也是最考验玩家知识面的对战。无论对应的是什么模式,这种模式任何情况下都得公开队伍,因此需要隐藏pm的战术在这种模式下形同虚设,除非对手太弱。这种规则有三个“猜拳阶段”,1.双方队伍公开;2.各自选择对应数量的pm;3.首发出场。给任何实力不高的玩家一种有自己也可能夺冠的感觉。由于出战pm数量较少,炮灰或留炮灰这两种行为在这种规则下未必明智,且绝大多数情况下,各自首发登场时,这场胜负基本就已经揭晓了。当x小于5时,那么对在战术意义上对成员的单体能力要求就会非常之高,单体能力贫弱的pm登场很容易直接**。同样当x小于5时,天气和场地战术谈不上什么实际意义,用的都是这些自带天气特性pm本身而已。6选4双打时,天气控制权永远掌握在胜利者的手中。由于并不是全员上场,组队时也可能会摆几个唬人用的pm,比如索罗亚克,乐天河童等战术意义明显,不出场也可以吓到对手的pm。当x等于1,且规则禁用各大封面神兽和幻兽时,那么队伍中存在可以mega进化的pm时,其登场率会相当高。换言之,这种情况下大多玩家携带的道具很可能是6块不同的mega石。否则,他一定有催眠、莽撞、反击等这类以柔克刚的技能。对于大量5回合限定的全场状态,经常可以坚持到打完对战还没有结束。对战开始后,首次选择交换的玩家必定处于不利(同时交换不算)
    无论x等于多少,队伍6个pm中,至少得有1到2个应对面高,适合单打首发的pm。因为很多局面都是“好的开始等于成功的全部”。对战中尽量以蜻蜓回转或闪电交替代替交换行动,考虑到闪电交替会被避雷针和地面系间接影响,因此蜻蜓回转可能更好一些。普通系输出在这种模式中非常容易呈现高攻的优势,如果模式为双打,可以考虑用使用等离子倾泻配合避雷针特性来**普通系强力输出。单打只能听天由命,如果队伍里面没有制普通系的,见到就输6成。当队伍中出现诸如鲤鱼王这类毫无战术意义的pm时,不用怀疑,肯定是这个玩家在嘲讽所有选手。如果鲤鱼王还登场的话,他最想嘲讽的人无疑是当前对手。6选x模式我们统称为比赛模式,经常是连同道具重复一并加入的限制,也可以称之为战斗塔规则。而这种模式的优缺点想必只要在游戏中打过战斗塔就会非常明确。因为组出来的队是用来面对千千万万的对手的,而不是让千千万万的对手来面对你,所以你有很大可能会因为队伍陷入战术盲点而败北。换句话说,6选x的规则比任何模式的组队要求都高,考虑到应对一切的情况,玩家甚至腾不出一个空位来容纳自己的个性化配置。当然有实力的玩家还是可以做得到的,如果比赛环境严重单一化,则也不是没有其他出路。但常规选择必定是选择均衡类队伍更好,如果你的目标是一次比赛的冠军的话,那么这种选择无疑是大多人所认为的最好的队伍。这种规则下对pm的单体能力要求可谓是空前的高,参赛选手往往会选择规定范围内种族最高的几个pm,纵使他们的打法单一,也不会轻易败下阵来,也不需要懂太大的脑筋就可以在场上稳扎稳打。根据这个规则的特点,玩家最难驾驭的想必是那三次看似随机的猜拳,这里推荐大家研究下猜拳,不要以为这个游戏是绝对随机的。还是有过某些**的人办过猜拳比赛的,如果用竞技眼光来看待猜拳的话,第一次猜拳可能毫无规律,但第二之后的猜拳则必然有一个你看不到的规律,而摸索这个规律的人,正是你玩家本人。遗憾的是,口袋对战,尤其是比赛中,容你和对手猜拳的机会并不多,你必须更快更早地去摸索对手的习惯。当然,初次对战的话,对对手的比赛信息不了解是正常的,如果是轮次靠后的比赛,则一定要观察玩家采用的配置和行动。不要以为自己不没有赛事,就什么都不管了,有机会了解对手信息的话,要尽早去了解,只要规则没禁止了解的方法,你都必须尝试。考虑到三轮猜拳过后,很容易出现一边倒的情况,如果是对自己有利的情况,稳扎稳打便是最重要的,而要是对自己不利的情况,那就得看玩家平时基础是否扎实了,多用用种族不高战术性强的队伍有助于玩家理解一些极限脱身的

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