我下载了个古墓丽影 上面说是8 可是和攻略对不上啊

《古墓丽影》

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  • 绿玫瑰 绿玫瑰

    在角色扮演游戏的创意越来越少的今天,我们似乎已经找不到一款既不属于日式也不属于欧美式的rpg了。但是幸好,这世界总还是有一些不苟同于流俗者,那就是今天我们要说的artdink公司的《侠客游》系列。说起artdink公司大家可能不太熟,但若说到《a列车》(a train)系列、《天下御免》、《模拟大楼》来,老资历的玩家都一定不会陌生。《侠客游》(lunatic dawn)正是该公司的招牌之作。该系列是游戏历史上首个秉持“单机图形化mud”理念的角色扮演游戏。也就是说,《侠客游》里根本没有一个贯穿始终的故事,游戏只是给玩家提供了一个开放的世界,至于接下来会怎么样,那就全看你自己了。oh my god!一个没有任何情节的角色扮演游戏!听起来就已经是那么另类和刺激了。下面就请大家与一齐我回顾一下《侠客游》系列,在这个奇妙的游戏世界里来追寻侠客们的踪迹吧…
    《侠客游》(lunatic dawn):系列的首部作品。**地区有《狂人日志》译法。1993年10月上市,发行在pc9801上(pc9801是日本nec公司生产的曾一度统治日本市场的个人电脑,使用nec自己开发的cpu和操作系统)。首部作品即已显露出了《侠客游》系列的特立独行之处,奠定了整个系列的基本框架,游戏的高自由度一时传为佳话。不过该游戏并未被正式引进
    《侠客游ⅱ》(lunatic dawn ⅱ):1994年9月发行在pc9801上,后来被移值到fm towns(日本**通公司生产的个人电脑,市场占有率仅次于pc9801)、pc-fx(nec公司生产的32位家用游戏机)及pc机的dos和windows系统。曾获得当年日本电脑软件大奖。游戏采用类似龙与地下城(d&d)规则的方法,设置了一个架空的世界,但一反d&d中阴暗沉闷的气氛和完全虚构世界的方法。世界的六个国度分别影射中世纪欧洲、**、日本、中东及非洲,还包括一个幻想的精灵国度。整个游戏世界给人的感觉是真实平静,质朴祥和,不同于d&d规则下的世界的晦暗血腥,更适合于东方人的审美观。游戏提供了多达8项的个人属性,5大类别的魔法,并设计了非常具有东方特色的武器技能(如棒棍、格斗、暗器等)及其它辅助性技能。《侠客游》系列中最具创意的两大特色也在此作中发展到极至,一是取消经验值和级别的训练制。对传统rpg来说必不可少的杀怪物练功升级这种麻烦事在《侠客游ⅱ》里是绝对找不到的,因为杀死怪物后根本就不会获得任何经验值,而且也别指望着能从死尸上获得什么可流通的货币。属性及技能的提高是需要到训练所里花钱学习的。二是抛弃剧情的任务制。任务制是侠客游系列的核心。今天为数不少的网络游戏仍在津津乐道的任务制,《侠客游》早在1993年就开始使用了,大概这就是为何该系列号称“单机mud”的原因之一(某种程度上来说,《侠客游》与《uo》颇有异曲同工之妙)。玩家在游戏中所作的基本上就是达成各种任务,而游戏中最主要的经济来源也是完成任务后获得的报酬(有点类似于**)。其它的特点诸如仿即时制战斗(因为虽然形式上接近即时制,但应用原理上与回合制相同)、大地图小迷宫、对虚构世界丰富细微的刻画等等,对那个sfc称雄、dos系统称霸的年代来说,《侠客游ⅱ》实在是非常超前的作品,所以即便是时至今日看来,仍不乏令人惊喜的闪光之处。**第三波公司于1996年汉化并引进了该游戏,这是**玩家首次接触《侠客游》系列的作品。《侠客游:未来之书》(lunatic dawn:the book of futures):1995年12月发行。《侠客游》的首部外传。同时也是《侠客游》系列登陆windows的首部产品。还是《侠客游》系列在日本售量最多的一代(超过10万套)。1998年由第三波公司汉化引进。这部作品才真正让国内玩家开始熟悉它,以至不少人误以为它是《侠客游ⅱ》。大概是为了吸引更多的传统rpg玩家,从这部作品开始,artdink把《侠客游》独特的游戏方式与传统rpg的游戏方式做了一些折衷。最大的变化就是重新引入经验值的概念,玩家只有先获得一定的经验值后才可以开始训练。二是战斗方式也变为传统rpg的回合制。同时取消了靠训练获得魔法的方式,改为使用水晶作为魔法媒介。这种做法使职业间的差别不再像二代中那么明显,不过却利于创造一个全能型的人物。三就是加强了互动性,各个**的疆域不再像二代那样趋于静止,而是会在玩家的行为中发生变化。如果玩家行善不已,那代表善的**就会侵蚀代表恶的**的领土,反之亦然。**伙伴也不再像从前那样招之即来挥之即去,如果你和他的信仰、行为大相径庭或是实力相差太多,他就不大可能与你同行,一言不合而翻脸成仇也并不稀奇。这些变化都较好地体现了个人行为与世界间的相互影响。四是加入了多种结局。二代中要终老一生才算是结局,外传里加入了成为神、成为国王乃至毁灭世界等结局,大大增强了游戏的目的性。《侠客游:前途道标》(lunatic dawn:the passage of book):1997年3月发行。《侠客游》外传第二部。1999年由第三波公司汉化引进。《前途道标》大体继承了《未来之书》的引擎和系统,只是增强了画面的表现力并修改了前作中一些不合理的设定,以至有人抱怨说这部作品更像是《未来之书》的资料片。但实际上,游戏中的人物、道具、所有的迷宫、包括吟游诗人所唱的诗歌都是artdink重新制作的,背景故事也是承接前作的,所以说《前途道标》还是一部承前启后的新作。《侠客游ⅲ》(lunatic dawn ⅲ):2000年11月由第三波公司汉化引进。与以往的作品相比,《侠客游ⅲ》的变化非常大。首先就是一向为《侠客游》系列所秉持的单机mud理念终于在网络游戏大潮中改旗易帜了。从背景故事中我们就可以看出端倪:邪恶的**师破坏了世界,但世界并未毁灭,而是**成了无数个平行的小世界…《侠客游ⅲ》“单机+网络”的游戏方式即由此而来。单机运行时,是玩家在自己的小世界中行侠;联网运行时,是玩家去他人的小世界里冒险。次元神殿是配合联网而新增的重要功能,玩家可以通过在次元神殿奉献祭品的方法传送到其他玩家的世界或游戏中设定的特殊世界。其次是彻底的图形化。系列以往的作品带有非常浓重的mud风格(大概这又是它被称为单机mud的原因之一吧),即用大量的文字描述取代图形界面。第三是完全即时制的引入。现实时间的一小时等于游戏人生中的一个月,前几作中那种人不动时不动的时间观念不再有了。同时战斗方式也变为了标准的a.rpg模式,但并未采用传统的经验值设定,而是使用了一种技能熟练度的方式,比如玩家经常使用魔法的话,魔法技能就会增长,经常边跑边打的话,敏捷技能就会提升。第四个变化是增加了剧本编辑功能。玩家可以利用剧本编辑功能创造出属于自己的风格独特的任务,让自己的小世界显示出与众不同的风情与乐趣。其它的小变化还有合成屋和机械兵器的引入等等。总体来说,三代是向市场主流游戏靠拢的一代。《侠客游ⅳ》(lunatic dawn ⅳ):2001年5月由第三波汉化引进。四代继承了三代的架构,但大幅加强了画面和光影效果。武器、魔法和怪物的种类都有成倍的增长,而且武器还有成长功能。任务种类也变得更为繁多。籍由网络功能,任务之间的互动性更加明显,比如你接受了一个护送的任务,而此时在世界的另一端很可能就有人接受了一个**的任务。网络游戏就不能不提pk,在三代中只要杀死玩家就会变成通缉犯,四代新增了达人之证,只要pk双方同时持有此证,就可以像过去欧洲绅士间的决斗那样不受法律干涉。网络方面也作了进一步的加强,最多支持16人联机。需要说明的是,《侠客游》三、四代所采用的是类似《星际争霸》、《反恐精英》的ip互联,而不像那种多人同时在线的网络游戏,也就是说这两款网络游戏是无需缴费的!《侠客游:第三之书》《lunatic dawn:the 3rd book》:2002年2月发行。****的代理还是artdink的老伙伴第三波,**地区却是电子艺界(不解主机上的《lunatic dawn 3》(1998年)、《artdink best choice lunatic dawn odyssey》(《artdink精选-侠客游》,1999年)以及最新的ps2主机上的《lunatic dawn:tempest》(《侠客游:暴风雨篇》,2001年)。从资料上看,这些作品均保持了系列以往的特色,同时又加入了一定的传统rpg的剧情成分。尤其值得关注的是ps2主机上的《lunatic dawn:tempest》,这款游戏采用了3d化的界面,是《侠客游》系列的首款3d作品,有缘人可不要错过了。作为日本主攻电脑游戏的两大厂商之一(另一家是光荣),artdink的《侠客游》系列虽然一直未下过日本电脑游戏销售榜的前十名,但相对于日本国内主流的电视游戏玩家群体,它的拥趸还是不能成为多数。而《侠客游》系列独特的理念和游戏方式也往往令新玩家因难于上手而望而却步。因此围绕这个游戏产生了一个奇怪的现象:一方面是一些能够理解体会游戏的玩者成为固定的玩家群体,而另一方面是因为不能适应游戏而离去的玩家群体。在这个商业化统治一切而导致创意越来越少的游戏时代,作为一名《侠客游》的挚爱者,我希望把这款游戏推荐给更多的人,因为,世界永远需要有不同的声音,而一种事物乃至精神的存在价值也绝不是能用拥护者的多少来衡量的。向那些孤独地行走在世界边缘的另类的奇侠怪客们致敬!

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