仙三外传的双溪在大地图上怎么走?

野比大雄 野比大雄
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  • 米拉杰 米拉杰

    游戏策划,可以算是一个新行业.绝大多数游戏公司中,管理层大都是由传统行业譬如软件,市场所转行而来,对游戏策划的理解相当之有限.我可以很负责任地说,无论是在游戏策划的招聘,还是在管理使用,绩效考察这些方面,已经超过了99%的管理者的最高能力鉴别极限.这就是为什么人总说某某公司主策划是大忽悠的原因.也只有在这种行业,忽悠才有生存的空间.
    游戏行业需要一个通用的策划能力评级标准,来帮助行外人理解这个职业.
    所以我才想要写这篇文字,以我在游戏行业从业6年多,并且是在目标,金山这样的老牌游戏制作公司任职的经验,来尝试总结一下.当然,我所写的不一定是对的,尤其是在对**级别的描述上.所以,在阅读时,请务必带着一颗"仅供参考"的平常心.
    此外,我是以分级的方式来对此进行阐述,而且包含了对游戏策划有志但还未入行的新人.在我看来,只要有想法,就可以算是策划,职业策划与非职业策划的区别,也仅仅是在于能力的级别差.
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    第一级:爱好者.
    所有玩家都可以归入爱好者这一级.
    爱好者没有professional的策划能力,就像这个世界上99.99999%的人并不了解相对论一样.
    爱好者在游戏的表层徜徉,他们只是纯粹的希望从游戏中获得乐趣.
    第二级:骨灰.
    骨灰是玩家中的少数派存在,他们对某款游戏的内容了如指掌,甚至可能连数据都倒背如流.他们甚至能够通过各种手段来发现游戏中所隐藏的方方面面.他们只是希望能够在"这款游戏"中获得更多的乐趣(比如说,写攻略指导其它玩家).
    骨灰们拥有成为策划的两个最最基本的条件,一是有足够的耐心,二是在客观上有深入的对"某款游戏"的了解.
    但如果只是停留在了解的层次上,那么依然不具有策划能力,依然只是玩家.
    第**:准策划
    虽然说,"人类一思考,上帝就发笑",但是,当一个骨灰开始认真思考他所玩的游戏的深层次内容,比如说关卡为什么要这么设计,数值为什么要这么设计时,他就可以被认为是一个新手策划了.
    新手策划对游戏的理解层次还有欠缺,虽然有了思考,但还未得门而入.其主要表现为,喜欢谈论那些最容易被注意到的游戏开发内容,譬如剧情设计,譬如道具设计技能设计,譬如ib道具设计,产业发展方向等等.原因很简单,新手策划所能理解到的层面到此为止,自然也只能说到这些.
    第四级:优秀的准策划
    优秀的准策划,又是准策划中的少数派.他们不但开始了思考,并且在某个领域里获得了有效的研究成果.比如说,他仔细研究了d2的数据表,并对其设计思路进行了有效的分析.比如说,他仔细研究了war3的worldedit,并且在jass语言上有所成就;又比如说,他总结了若干个游戏在背景以及任务剧情上的相关数据,进行对比,由此得出了一些不容易被人注意到的规律.
    优秀的准策划,如果放到一个实际项目中去,大部分时候都会比一个平庸的职业策划更有价值.因为他们在入行前有了足够的理论与技术积累,有着更坚韧的意志,有着更科学的做事方法.
    第五级:职业策划
    当一个准策划最终踏入了游戏公司之时,他终于成为了职业策划.
    职业策划是幸福的,因为他终于有机会来做一款自己喜欢的游戏;职业策划也是悲剧的,因为他做出自己喜欢的游戏的几率可以忽略不计.
    值得一提的是,成为职业策划后,大部分人开始在设计风格上出现差异化.因为游戏在本质上是一个软件,但又集成了社区的理念在其中.因此,从这两大方面出发进行延伸,会成长出两种不同风格的策划.偏软件者,更关心游戏在机制上的细节,他们会认为"只要我把功能都实现了,一切皆有可能;偏社区者,更关心游戏设计最终在游戏中的表现是否能满足玩家,他们先提出需求,然后为此进行必要的设计.
    本人无意对其中对错进行评论,但最终认为,仅能专注于其中之一者,终究只能是一个普通的职业策划.能将二者之大成集于一体者,方为以下所描述的专家.
    第六级:优秀的职业策划
    类似于准策划,在职业策划中,也有优秀的少数派存在.
    相对于普通的职业策划而言,我对优秀派的定义在于:
    1.工作方式先进,善于使用各种工具来辅助自己
    2.职业操守好,不会因为情绪或业余生活而过多地影响工作效率
    3.头脑灵活,逻辑性强,因而工作效率高,执行能力强
    4.志向远大,有着精益求精的追求,永远不会因为困难而放弃任务
    抛开智力等先天因素,我认为,优秀的策划一定要有进取心,有想要掌握更多能力的激情.这,是一个职业策划能够成功的最重要的因素.
    第七级:领域专家
    我对专家的定义是,凡专家所说的,一定不是错误的.如果一个策划经常说错话或者做错事,那么他一定不是专家.
    错误,一般可能有两种来源.依然如上文所言,一方面来自于软件层面,可能的原因包括所做设计的功能有效性,扩展性甚至准确性都不够好,甚至想破头皮也无法抄袭出一个在别的游戏中明明有的功能;另一方面来自于社区层面,可能的原因在于对玩家需求的理解本身就有问题,以个人的主观看法强加于了玩家,不久后便被证明此理解明显不对.
    功能不够好,那么需求很难被实现;而需求如果不准确,则会导致做出错误的功能来.
    只有在两方面都不会犯错误的职业策划,才能够被称之为专家.
    当然,专家不是仅靠脑子好或者工龄长就可以扮演的.上文所提到的优秀策划的标准,可以完全应用到专家甚至之后的层级上.
    对于不同的领域,还会对专家的特定技能熟练度有硬性要求.比如说,我无法想象出一个不能把excel玩到炉火纯青的数值专家存在来.
    第八级:策划**
    当策划的专家能力仅局限于自己所负责的那一块时,他仅能被称为专家.
    不过,当你具有了某领域(比如说剧情,关卡,数值,系统)中的专家能力之后,你就具有了余力来更多地了解其它系统.
    当你将策划领域这几个主要系统都吃透并成为专家后,你终于可以站在一个更高的角度来审视你正在制作的游戏.
    因为关卡需要如此如此,所以数值需要如此如此.因为任务中有如此功能,所以帮会中可以增加如此功能",能够说出这种话来,而且还不会犯错误的策划,被称为**.
    **是一个策划部门的领袖,一般来说,他是主策(反过来不成立).由于他了解各个系统的设计思路与方法,因此他有能力对其进行协调,而不是被动地收集各部门工作状况然后原封不动向上报告;他有能力在每个系统刚起步的时候就为其指正设计思路,而不是总得到了验收成果的时候才发现某系统设计得不对然后要求其回炉重做;他有能力为每个人分派合理的工作内容,也有能力对策划部门中每个人的工作进行绩效考核,而不是由于没有能力分级而让忽悠或者混子们无所事事反而还拿到和精英们一样的工资.
    第九级:游戏开发**
    一个同时精通策划,程序,美术并且能够了解市场需求的人,是游戏研发的最终形态-游戏开发**.
    说精通或许难了一些,但至少要有能力在三大领域的关键点上能够分清尺寸,尤其是在涉及到三大部门合作的时候.比如说,他需要去结合程序在编辑器上的开发能力,策划在寻路上要求的精度,美术开发工作量,玩家需求的重要度等多方面因素来决定,他的游戏是否需要采用"区域寻路"的技术,是否需要实现地面真实高度与物理碰撞等功能.
    这样的存在,一般来说都是项目经理(反过来依然不成立).他了解自己的游戏需要什么,不需要什么,因此他有能力收集市场需求并形成自己的需求,然后在策划,程序,美术三个部门中进行协调,给出部门合作的流程,定下来各部门的权限.可以有的放矢地要求程序为策划需求去实现某种底层架构,要求策划不得向程序提出如何暂不考虑的需求,为美术定制出程序所能接受的资源制作规范,同时将策划在美术风格上的理解准确地传达并落实到美术的设计里.
    **永远不会一见到某款新游戏就大呼"这个好,我们就照这个做",因为在**的心里,早已经有了什么是好什么是不好的定义.
    **永远不会在部门出现分歧时机械化地采用各打五十大板的处理方式,因为**一听争论内容就能知道责任在谁,问题该如何解决.
    **永远不会漏掉某些很重要的而且需要前期来规划的开发内容.
    **也不会被忽悠.lol

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