3d狂野飙车最高通缉新手攻略 游戏怎么玩

狂野飙车最高通缉

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  • 사랑해 사랑해

    这些全部都是任天堂公司推出的游戏种类
    fc之前
    山内房次郎退休,他让他的女婿山内积良接管公司成为社长。1933年,山内积良联同其他公司投资,并将公司改名为山内任天堂公司。1947年,山内积良成立丸福(marufuku)公司,销售花札纸牌,以及另外数款曾在任天堂引进的纸牌。山内积良的孙子[6]—山内溥—于1949年成为任天堂社长。他重新命名公司为任天堂纸牌公司,于1951年,他亦将销售公司重新命名为任天堂karuta公司。东京举办奥运会期间,任天堂抓住了这个时机,大力推销它的纸牌产品,得到了迪士尼公司的注意,并和迪士尼建立了合作关系,以生产迪士尼卡通形象的扑克牌展开全球性销售。这个合作促使成功,以及于一年内售出最少60万张纸牌。任天堂建立了游戏部门。随后多年,任天堂出产了数款成功的玩具和游戏,其中最著名的光线枪和超级怪手(一种辅助臂玩具)。大多数发明概念源自一位任天堂职员—横井军平。任天堂再次将光线枪的概念扩展,发展了雷射躯体射击系统,它使用了太阳能电池来模拟“虚拟鸽子”来射击。雷射躯体射击系统亦促使另外一个很大的成功。1974年他们利用相同的概念,重新应用于荒野**。它亦是一个雷射枪游戏。荒野**当时亦出口至美国和欧洲。山内溥开始研究一些新的美国潮流,研究一些能够接驳到电视来玩简单游戏的设备,这就是电子游戏。一些公司如atari,已经在这个领域上取得一些成功,山内溥觉得这将会是任天堂发展良好的业务。同年,他与magn**ox通过谈判达成协议,容许任天堂出产和销售一种简单的电视游戏平台magn**ox odyssey。由于任天堂没有需要的设备来制造这些机器,他们与三菱签署了协定,开发出面向家庭的录像游戏软件,希望它协助制造。与三菱电机合作,开发出面向家庭的录像游戏软件,任天堂与三菱合作后,1977年,他们联合推出
    任天堂游戏人物全家福
    电视游戏平台color tv game 6,收藏着6个简单版本的网球游戏,卖出了数百万部。宫本茂亦于该年加入任天堂,负责街机的美术设计。不久,任天堂推出数款成功的电视游戏平台,包括进阶版本的color tv game 15,游戏包括赛车游戏kusure和blockbuster。任天堂开始设计手提便携式装置game&watch,这个概念来自横井军平,它推出于1980年,亦是同年任天堂公布于纽约开设子公司,称为nintendo of america。game&watch 证明了流行的创新,与及比以前更成功的冒险。1980年
    开发出了液晶电子游戏与数字表盘相结合的游戏表。这是任天堂的一个重要成果,使
    donkey kong 的工匠角色
    它进入了一个新阶段。任天堂委托加工,30个协作厂昼夜运转,市场上仍然供不应求。仅1980年,这种游戏表就销出了6000万套,从而奠定了任天堂事业的基础。任天堂开始生产街机游戏。这些街机游戏大多数均配备光线枪,例如“炼狱之火”和“史立夫”。不过,当一款异形街机游戏radar scope于商业上决定了失败后,宫本茂将这个趋势改变。宫本完全改变了方向,开始发展donkey kong,在横井军平帮助下,游戏里的工匠,试图拯救在猿人手上的女朋友。虽然起初任天堂的同事表示不满,但发表donkey kong后得到巨大的成功,卖出6万5千件,成为该年最受欢迎的游戏,这个游戏中的大鼻子木匠就是后来大红大紫的超级马里奥。同年其间,任天堂从其他成功的公司上得到灵感,如atari,设定新的工作目标,更多进阶的卡带电视游戏平台。他们知道其他公司已经发展了合带系统而成功,这平台比以前的更佳,而价格依然合理。1982年
    任天堂推出了donkey kong的续集—donkey kong jr.,同样是一款街机游戏。虽然它不如donkey kong,但它仍然畅销,售出大约3万5千件。这年他们于华盛顿雷德蒙成立任天堂美国分公司,并将纽约分公司合并。1983年推出的fc游戏机
    1983年7月,任天堂推出fc游戏机(内地港台通常称为红白机,欧美地区称nes(nintendo entertainment system)),这是首次尝试于卡带式的电视游戏平台。这个系统非常成功,两个月内售出超过50万部。该平台技术含量较高,并且价格便宜,大约100美金。但是,经过数个月的畅销后,任天堂陆续收到投诉,指当玩家玩某些游戏时,fc游戏机容易当机。这个毛病发生在故障的芯片上,任天堂决定回收所有商店里的存货,虽然损失不少,但取得了良好的口碑。fc游戏机亦计划于1983年在美国推出。但是,在美国的电视游戏市场上,充斥着很多低品质的游戏,令美国的市场完全不能生存。任天堂决定避免这个情况,他们只容许fc游戏,使用10nes锁码系统,并加上他们品质标志“seal of quality”才可出售,以防一些未经注册的fc游戏。1984年,fc 游戏机的巨大成功得以延续。但是,任天堂与此同时也遇到了新的问题:‘他们没有资源来同时开发fc游戏和负责发售。为了改善这情况,山内溥决定将员工分为三个组别:第一开发部(r&d 1)、第二开发部(r&d 2)和第三开发部(r&d 3)。r&d 1由横井军平领导,r&d 2由上村雅之领导,而r&d 3则由竹田玄洋领导。利用这些小组,山内希望任天堂生产低成本高品质的游戏。帝国时代:1985~1995
    任天堂公布他们将会在全球推出fc游戏机。由第三方开发者开发的高素质的游戏确保本地化,美国任天堂公司限制第三方开发者每年只可推出5个游戏。首个第三方开发者是konami,它被容许制造卡带游戏于fc游戏机上使用,随后,它的子公司ultra games挑战这条规则,增加了每年推出的数量;其他开发商如konami等,亦都采取相同的手法。在这年同时,超级马里奥这款fc游戏亦在日本市场推出,获得空前巨大的成功。任天堂于1985年10月18日,在纽约区推出nes来测试市场,随后快速地获得成功,他们不久在1986年2月,便开始在全国地区以邮寄的方式,发售nes及另外15个游戏。在美国和加拿大,它比其他竞争对手卖出更多。这年亦推出了宇宙猎人和超级马里奥2。1988年,美国任天堂的nintendo power杂志揭幕,它包含每月任天堂的新闻和游戏宣传。首期发行是7/8月号,主题为nes游戏超级马里奥2。nintendo power至今仍在出版,2006年2月将会为第200期。1989年,任天堂经过10年的经营,推出了game boy游戏机,随机附上俄罗斯方块卡带(至今仍是最受欢迎的游戏)。game boy的销售非常良好,至今仍是最佳销量的便携式游戏机。超级马里奥世界亦于后来发售,全球售出超过14万。1989年亦是任天堂发布fc游戏机后代-超级任天堂的一年。超级任天堂(super famicom,简称sfc)在1990年11月21日,于日本推出。这部游戏机获得了广泛成功,在3日内全部售罄。1991年8月,超级任天堂于美国推出,并取名为“snes”,而1992年亦于欧洲推出。超级任天堂跟随前一代,低价格和颇高的技术规格。**亦经过改良,有着数颗新按钮。1992年,任天堂的研究及开发小组(r&d 1)开始计划一部虚拟现实的平台,称为virtual boy。社长山内溥亦于该年购入西雅图水手队的股份。1993年,任天堂发布了一个代号为project reality的计划,这计划为一个64位元平台,平台提供全三维电脑图形环境与角色的能力。1994年,任天堂亦提出在美国的project reality将会改称为ultra 64。ultra 64这名字是来自任天堂的街机格斗游戏—**挽歌,以及赛车游戏—cru**in' usa。**挽歌稍后已于snes游戏机推出。不久之后,任天堂意识到他们为这平台选错了名称,因为早已有konami这名称的版权,而且konami凭借版权有着一系列以ultra命名的系统,如ultra football和ultra tenn**等。所以,1995年,任天堂最后将名称改为任天堂64,并宣布将于1996年推出;稍后他们亦向传媒和大众,展示了一些系统和游戏的预览,包括超级玛利奥64。1995年,任天堂购入rareware部分资产。九十年代中期,北美洲任天堂分部缓和了引至流血以及**的严厉政策。世嘉(sega)开发为其16位元平台的mega cd后,任天堂最初与索尼商量,设计为snes游戏机的cd-rom光驱,但他们同时亦为索尼获得一切cd-rom的利益,以及他们为失败的世嘉 mega cd担心;故此,任天堂终止与索尼的合作,转投与飞利浦合作。任天堂宣布,他们与飞利浦结盟,虽然snes游戏机加入了光驱,但是大众没有太大的注意;而索尼则开始研究和引入于新产品-playstation。1995年,任天堂在日本推出了virtual boy。这游戏机销售并不理想,但任天堂仍然希望它继续推出数个不同的游戏,以及于美国推出,但是仍然不理想。同年,任天堂发觉自己已处于竞争的劣势,例如世嘉的32位元游戏机世嘉土星(sega saturn),以及索尼的32位元游戏机playstation。索尼好斗的市场阵营接踵而来,并开始侵蚀任天堂与世嘉的市场占有率。n64时代
    1995年11月24日,任天堂64(nintendo 64)于日本推出,并带来很大的成功,首日已售出超过50万部;但是,缺少游戏软件的配合(随着主机发售的软件只有三个),n64的畅售数个星期后便告终止,新游戏还要等数个月才能推出。1996年9月29日,任天堂亦于美国和加拿大推出任天堂64,短短3个月便卖出170万部,一些抱着怀疑态度的第三方游戏生产商,利用传媒的炒作趁机赚取可观的收入。任天堂跟着推出比game boy体积还要细小的game boy pocket。在推出数月后,由于virtual boy的失败,最终于短短一年的时间,停止了virtual boy所有的开发计划,这个游戏机为他们带来彻底的失败。任天堂事后将所有责任归咎于设计者横井军平身上。在任天堂付出了30年时间,曾经设计game boy游戏机的横井军平辞去其组长的职位。稍后,横井军平利用了设计game boy时的经验,参与了竞争对手bandai的游戏机wonderswan的设计。1997年,口袋妖怪(港台分别译作宠物小精灵和神奇宝贝)于日本推出并获得巨大的反响。口袋妖怪在短时间内得到的权威,令任天堂重新展示了游戏界的地位。其后,任天堂刚于4个月前宣布,停止开放16位元游戏机的开发后,便推出snes游戏机的简化版本(sfc jr),使到许多玩家感到惊讶!当年春季,人们期待已久的64dd主打游戏萨尔达传说64将先以卡带形式推出,这使得许多人相信,64dd永远不会推出。稍后,任天堂否认了这一传闻,并表示将于1997年底,同时推出该游戏的卡带版和64dd版;数星期后,任天堂宣布,将64dd的发布日期推迟至1998年3月,萨尔达传说64卡带版则如期推出。同年11月,任天堂在自家举办的nintendo space world展览会上,展示了可以试玩的萨尔达传说64,但同时宣布64dd的推出日期再次被推迟至1998年6月。1998年10月13日,game boy color于日本推出,并在数月后于欧美地区推出。12月1日,在多次发布时间延迟后,推出任天堂64dd。稍后,欧洲委员会通过了法律,规定任天堂公司不得再向欧洲软件公司,发放生产兼容任天堂游戏的许可,而n64游戏的开发商也不必再专为n64制作游戏。法律还禁止了任天堂公司独霸卡带式游戏市场的生产权利。ngc/gba时代
    1999年,任天堂公布了代号名为“海豚(project dolphin)”的新游戏机计划,此机基于ibm制造,cpu速度达400mhz,是一块称为gekko的铜制微型芯片,他们希望于2000年圣诞节前推出。任天堂亦公布了改进型的game boy计划,此为32位元的便携式系统,可与移动电话联络,登录互联网,并承诺此机将与game boy,以及game boy color游戏软件向下相容。[12]
    1999年4月14日,任天堂推出了game boy light,这款game boy带有背景能够发光的功能,能够在光线不足的地方游玩。不久之后,任天堂亦推出了game boy首批周边产品-相机及打印机,尽管他的分辨率较低,这两款产品仍然大受欢迎。2000年2月14日,howard lincoln辞去了任天堂美国分部的首席执行官职务。2001年3月21日,任天堂推出了game boy advance,随着北美地区亦于6月11日推出,欧洲地区则于6月22日推出市场。任天堂亦在2001年9月14日,于日本推出电视游戏机 gamecube,这部游戏机稍后于北美(2001年11月18日)和欧洲(2002年5月5日)地区发售。但是gamecube并没有获得预想的成功,截止2003年,任天堂的市场份额下滑到16%,而sony和microsoft的市场份额分别为55%和22%。2002年,山内溥退休,并由岩田聪接任。wii/nds时代
    2004年5月,任天堂公布了新型的便携式游戏机计划,与game boy并无关系的任天堂ds(nds);它具备了双屏幕(下方为触控式屏
    nds
    幕),并于2004年11月21日正式推出,收到超过300份订单。除了笔触式屏幕外,nds亦具备显示三维电脑图形的能力,虽然它的硬件并不支援材质过滤,但仍然比起n64的图形能力更为出众。发售四个月后,nds的销量突破了500万台(官方发表),这个成绩确实非常值得圈点,但任天堂掌机事业的领地受到索尼psp的不断蚕食却也是无法回避的事实。尽管如此,在大作连发和任天堂的大攻势这段时间里,nds还是保持着绝对的优势,领先psp销售110万台的差距,仿佛有...

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