最囧游戏1,32关怎么过

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  • 鳗秀雷墩 鳗秀雷墩

    针对bk1里三名主角特性相差不大的问题,bk2做出了巨大改变。黑人adam由于性能跟axel没有本质区别,被改为剧情**,而不可选用。新增加两名角色,一名是大壮型角色,速度慢、威力大,以强力投技为主。自从《快打旋风》的haggar市长、《街头霸王2》的zangief走红之后,这类大壮型角色很受欢迎,所以sega自然就加入了这样一个人物。另外一名正好与之相反,速度极快,但威力极小,游戏中被设定成一个孩子。为了强调他的速度感,游戏中还把他设置为唯一一个具有快跑功能的角色,制作方是想以此让他跟另外三名角色的打法产生巨大区别。bk1保留下来的两名角色axel和blaze也做了调整,作为主角的axel力量、速度都较强,而blaze则成为本作中唯一一名各项技能最平均的角色。为了合理解释这样的角色变动,游戏制作者还重新编写了故事。本作在武器方面删去了bk1的酒瓶,保留了bk1其他武器,同时增加了忍者镖、**、**等更为危险的武器。本作角色在武器使用上也突出了个性,基本原则是力大者使用水管、长棍这类武器更趁手,而力小者就会有较大的收招硬直。巨汉max使用棍棒之类超强,女人blaze使用起来就比较慢但是带防空效果,小孩skate使用长武器时则更是出招、收招硬直都很大。而blaze善于使用小刀,她使小刀的功夫比其他角色都强。借助新技术和高容量,四名主角的造型很细腻逼真。本作的画风采用类似油画的风格,人物质感很好。blaze显得更为漂亮与性感,更为暴露的装束愈发接近《闪电女侠》(flashgal)的造型。axel经过重新描绘,变得更像《快打旋风》中的cody,简直可以算作他的**体。有意思的是很多敌兵也似乎都来自于《快打旋风》和《街头霸王2》,那种善于投技和铲腿的朋克跟《快打旋风》里善于偷拳的朋克极为相似,新增的光头则几乎就是《快打旋风》里的光头杂兵翻版,名叫zamza的boss从形态到招数都活脱脱是“街霸”里的野人blanka,飞人boss有“街霸”里vega(**)和balrog(叉子)的影子,而拳王bear则是“街霸”里b**on(拳王)和sagat(泰王)的结合体…bk2的招数也大量模拟《街头霸王2》:波动拳(气功掌)、升龙拳、倒立旋风腿、螺旋钻、旋风掌…这些明显带有“街霸”标记的招数都出现在bk2中。从流出的测试版来看,最初的设定对“街霸”的模拟更多,比如指令升龙拳(grand upper)是离地的,还有类似“街霸”的“龙卷旋风腿”。也许是觉得这样有点过分了,制作者才在正式版里把“升龙拳”改成不离地的形态,并且删除了“龙卷旋风腿”。可见,bk2的制作人员是想借助“街霸”的流行元素来推广自己,同时也是憋了一口气,要在md主机上做出一部真正“街机化”的大作,向capcom致敬并超越它。故事背景是这样的:在那场激烈的战斗后,adam、axel、blaze的三人小组干掉了x先生,摧毁了控制城市的**组织。正义得到伸张,整个城市重新恢复了秩序、繁荣和安宁。adam重回**局工作,在城市的边缘租了一套房子,和弟弟skate住在一起。axel和blaze都离开了城市,axel替人做保镖为生,而blaze则当起了舞蹈教师。一年后的一天,axel忽然接到skate的电话,说adam失踪了。axel和blaze急速赶到adam的住处,在凌乱的家具旁发现一张照片,照片上赫然是被铁链锁住的adam和面目狰狞的x先生!原来x先生并没有死,如今他东山再起,组织了更大的犯罪集团前来复仇。他**了adam,想以此诱出axel和blaze加以杀害。axel和blaze救人心切,明知山有虎,偏向虎山行。但此时x先生已经重新控制了**局,原先帮助axel的**也迫于形势选择了逃避。这样axel和blaze就必须完全凭一己之力同黑势力较量。虽然skate执意要参加这次行动,但实力仍然不够。就在这时,axel的好朋友,闻名摔角手max仗义出手相救。于是,这四名热血的斗士怀着必胜的信念,又重新踏上了狂乱之街…bk2是一部真正体现“格斗精髓”的清版动作游戏,在打击手感、招数判定、技术要求、战术思想等方面,比起当时最强的街机清版动作游戏都毫不逊色。但可惜的是,游戏制作着显然为了让游戏大卖而过分迎合动作苦手玩家。本作的默认难度normal被设置得非常简单,即使是不常玩动作游戏的玩家也可以轻松过关。这样做虽然爽快度颇高,但却很难让人真正体会到bk2的精妙之处。bk2真正的魅力体现在hardest难度和隐藏的mania难度。前者基本相当于街机同类游戏正常难度,后者则是一个比所有同类街机都要难和刺激的疯狂难度。也只有这个难度,才能真正体现本作副标题“死斗”的寓意。以下对bk2的评判,都是基于最高难度而言的。隐藏难度的选法是:菜单画面下,2p手柄按住a+b进入option,即开启隐藏选项。生命数最多可调到9,难度增加very easy和mania,另增加选关项目。前文说过,一开始《怒之铁拳》给人的感觉是一部模拟《快打旋风》的游戏,但是到了bk2,它和capcom同类格斗清版游戏的区别就很明显了。capcom的动作游戏,除了《圆桌骑士》这个异数之外,其他的打法都或多或少存在模式化的影子,主角的实用招数并不多,往往可以通过一到两招固定招数,采用固定打法杀敌通关。其中《惩罚者》已经算是打法变化相对较多的一作,但跟bk2相比,动作的丰富性还是有差距。capcom这类游戏的难度主要来自于敌人的超强判定技和巨大的扣血杀伤力,敌人的攻防意识并不算强,但往往靠着长时间的无敌技和极大的扣血量来“赖”玩家。而bk2则不同,它主要是依靠敌人聪明的跑位、积极的攻防配合来制造难度,而敌人对我方角色的扣血并不多,即使在最高的mania难度下,敌人攻击主角扣血依然较少,相当合理。《快打旋风》即使在最低难度下,敌人打主角一拳扣血四分之一左右也是常有的事,这点跟bk1的最高难度有点相似。bk2在不同的难度下,敌人的ai、打法、攻防意识都有不同,低难度和高难度有本质区别,难度越高,敌人的ai也就越高,攻防也就越积极,甚至某些敌人的打法会发生巨大变化,这也就是前面为什么会说唯有高难度才能体现bk2真正的魅力。在高难度下,bk2敌人的高ai成为一个重要特色。所谓敌人的“ai高”,并不是指电脑先知先觉,招招都克住玩家,假如真那样的话只是无赖而已。bk2敌人的高ai,体现在电脑角色像人一样具有战术意识,根据战场上的情况随机应变,围绕主角游走寻找弱点,抓住主角的破绽进行反击,非凡是善于利用配合来弥补各自招式上的缺陷。bk2中的敌兵设置相当到位,非凡是强力型敌人的出现,使得战斗更为刺激火爆,战局也更富于变化。这种“强力型”敌人比普通杂兵要强,比boss稍弱,但是却可以结群出现,与杂兵一起配合,给玩家制造很大的麻烦。bk2里普通杂兵有:快拳手、善用钩拳防空的光头、善于投掷、铲腿和反手拳的朋克。强力型敌人有:善用小刀的狂人、善用电鞭的女王、善用爆弹的摩托车手、擅长气功的日本武师、善用**和长刀的日本忍者、擅长喷火的胖子、腿法凌厉的泰拳手。boss有:自由搏击手barbon、飞人jet、野人zamza、摔角手abedede、拳王bear、机器人oxygen、保镖shiva、x先生,还有本作最为异类的boss――异形植物。bk2中的敌人拥有丰富的招数,尤其是boss,招数之多已经接近主角。如同格斗对战游戏一样,他们会根据不同的情况用不同的招数对付主角,并且会采取强攻、迂回、配合等多种战术。摔角手abedede(这个名字来自于bk1的一名制作者)在不同难度下甚至会使用不同的招数:在very easy和easy下,他会使用近身敲头擒打技和过肩摔,对付前者玩家能用a键扣血必杀**,后者则可以受身;但到了normal及以上,他近身就会直接使出强力德式背投技,玩家根本无法**。而设计得最成功的boss则是x先生的贴身保镖 shiva。这是一个完全依靠速度和打法取胜的技术型角色,拥有丰富的招式和打法,非凡是招牌技“天升脚”(final crash),跟axel的升龙拳(grand upper)有异曲同工之妙,简直就是axel的强化型。而且shiva的形象很酷,英俊而邪气,完全是邪派高手的模样,因此吸引了很多玩家,很多人都希望亲手来操纵他。k2中各种敌兵极其善于配合。比如光头善于防空,但是对地面较差;朋克善于铲腿,对地很强,但防空较弱。玩家分开对付他们并不难,但一旦让他们组合在一起,就会非常麻烦。胖子善于喷火突进,摩托车手则善于近攻,他们的结合同样也是对玩家的极大考验。bk2中改掉了bk1中主角不能向后摔投胖子的设定,也是出于照顾玩家所采取的一种平衡,否则在如此混战的场面下,不能被摔投的胖子就过于强了。bk2里敌人没有判定过于强悍的招数,也没有长时间的无敌技,绝大多数招数都能被直接破掉,形成“相杀”。但敌人也不会出很明显的破绽,要害要看玩家的反应、技巧和随机应变能力,活用各种招数。跟那种“敌人出强力技时主角只能逃,等敌人露出明显破绽时上去猛打”的模式化打法完全不同,bk2更讲究见招拆招的打法,更带有格斗游戏的韵味。因此这个游戏存在很多值得反复研究的地方。由于角色变大,同屏敌人数量比bk1减少,单打时最大同屏5个敌人,双打时则为6个。但是,由于本作的敌人配合极其到位,攻防意识非常强烈,加上消灭一个敌人之后马上会有新人补充,更加上同屏的敌人至少有3到4种不同类型,因此实际效果反而比bk1更好。玩家丝毫没有敌人数量少的感觉,反而觉得敌人如排山倒海袭来,令人窒息。bk2共8关,每关又分成若干小关,因此实际长度几乎比bk1长一倍。场景相比bk1更加丰富而精美。也许是为了突出本作“技击”的特点,没有沿用bk1在场景上设置陷阱的做法,游戏过程中主角碰到的所有对抗都来自于敌人的攻击。关卡设置和敌人配置颇具匠心,前5关每关都有新敌兵出现,高难度下各种组合攻击压得人透不过气来,漫长的流程如同坐过山车,绝无冷场。bk2中最为经典的场面是第7关工厂升降机上的死斗。在漫长的升降机上升过程中,玩家只有一次补血的机会,但敌人却是层出不穷,几乎所有种类的敌兵都在这里集合,还包括部分boss。各种普通敌兵、强力敌兵、boss形成多种多样的组合,对玩家进行疯狂攻击。由于场地狭小,主角难以展开周旋,只能同敌人殊死一搏。在mania难度下,这段升降机之战如同地狱一般可怕。这一切都令bk2具有独特的刺激性和互动感,使得它在capcom经典动作游戏包围中仍能脱颖而出,也使得它拥有一大批忠实狂热的fans。鉴于当时格斗游戏风行,而bk2本身又具有浓郁的格斗游戏色彩,所以游戏制作者还特地增加了一个“对战”模式,供两名玩家用四名主角对决,一较高下。bk2的游戏界面也完全是街机风格,打中敌人时,敌人的头像、名字和体力会显示在主角体力之下。游戏制作者为敌人起了众多名字,就算是同一种类的敌兵也拥有近十个不同名字,令人感觉到他们只是长得相象,其实是不同的人,这样具有更强的真实感。bk2制作者中有很大一部分来自于ancient,正是这些新鲜血液令bk2突破前作的窠臼,脱胎换骨。假如说bk1创造了一批bk fans的话,那么bk2就使得这个fans圈子迅速扩大,人数激增。转眼又过去了两年。在这两年里,capcom的动作游戏继续成为街机厅的热门项目。《凯迪拉克与恐龙》、《惩罚者》等新作征服了无数的玩家,以此为代表,格斗清版类游戏全面进入了黄金时代。bk fans则依旧执着地等待着《怒之铁拳3》的到来。玩家们已经在心目中无数次地想象未来的3代将会是何等模样。终于,在1994年,《怒之铁拳3》在众人的期待中登场了。日文名bare knuckle iii,英文名streets of rage3,缩写分别为bk3和sor3。本作为24m,再次超越了前作的容量,也达到了同期md游戏的最大容量。这部耗时两年打造的超级豪华作品,将达到怎样的水准呢?它会超越bk2而成为系列最强作吗?事实并不像原来期待的那样。也许正是应了“希望越大则失望越大”那句老话,许多入手该游戏的玩家纷纷发出不满的声音。最终bk3的销量也低于bk2,证实在玩家心目中,bk2仍然是当之无愧的第一。然而,公正地说,其实《怒之铁拳3》的整体质量还是相当高的,甚至可以说,创意是三部作品中最多的。本作启用了很多新的开发人员,整个游戏充分体现了“求变”的思路,制作者希望通过这些新的变化,能令本作继续在同类游戏中保持领跑地位。首先是整个游戏高速化了,所有角色都拥有了快跑和翻滚技能,所有出招节奏都加快,一改bk2动作较慢的缺点,可以算是《怒之铁拳turbo版》。其次是本作引入了“必杀槽”概念,当必杀槽蓄满后,主角施放两种按a键的必杀技都不会自扣体力,假如不满,则无论是否击中敌人都会被扣去较多体力,这个设定在当时属于超前的。每个主角的指令必杀技得到加强,新增升级必杀技,主角每达到一定分数后就会升一级,一共可以升到3级,升级之后的必杀技无论招数、判定还是威力都达到大幅强化。本作...

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