仙剑奇侠传3的一些地图攻略问题.

仙剑奇侠传3

?玲子?? ?玲子??
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  • Spectrans Spectrans

    第十名 魔界召唤
    魔界召唤虽然是1992年的游戏,但当时已作出diablo式的3d界面,整个游戏就是由40多个迷宫组成,但同diablo一样有自动地图系统,所以玩家们在大多数时间都玩得很惬意,不会被迷宫所困饶。不过,有人曾经提到:“如果diablo去掉地图会怎么样?不敢想象.”不敢想象?但魔界召唤的设计者在后期的地下水道就这么狠心地向玩家下了手。而这个地下水道规模之大,岔路之多(约荆柯外传山洞岔路数量的两倍)实在是骇人听闻,而且岔路还很长,即使无阻碍地走也要半分钟才能到底。别跟我说半分钟不算长,当你走某一迷宫走得即将崩溃时10秒钟都够长。更令人发指的是,迷宫中还有很多区域一旦进入除了四处移动以及系统操作外其他都被禁止了,连使用道具补血都不可.
    如果单以该迷宫来说,魔界召唤在这个排名中还有上升几位。但考虑到游戏中其他迷宫尚算简单,而且允许随时s/l,所以只能委屈其在第10名了
    第九名 仙剑奇侠传
    通观《仙剑奇侠传》整个系列都没有什么令人发狂的迷宫,但为什么其能排在《魔界召唤》之前?就是因为全系列的迷宫平均难度还算不低。不过,对这个游戏迷宫的讨论已经非常之多了,这里就不再废话了。第八名 荆柯新传
    对fc玩家来说,《荆柯新传》经常是一个话题,原因不在于这个游戏品质有多高,而是其迷宫的bt也算到了一种境界:玩家不能全屏观看周围的路径,原因是迷宫里面很暗,而自带的照明道具只能将自身所处的位置那一点地方照亮,这就给人一种心理上的畏惧感,再加上其规模确实不小,遇敌率也高,所以当时能通关的人很少,即使通了,也是靠画图。不过,如果把这迷宫当作史上最bt那就太夸张了,那时**玩家的rpg功力普遍奇低,连《七宝奇谋i》这么简单的游戏都会转得晕头转向。如果大家还是不服气的话,那请继续看下去,保证让你知道什么叫做惨无人道。第七名 勇者斗恶龙
    dq系列在**历来人气不及ff系列,最大的原因就在于它在难度上的不妥协。其强调bt的练功方式是相当出名的,可以说它是日式(中式也算日式的一个分支)rpg三步一雷的鼻祖。有位玩家说的好:“其实迷宫复杂还能忍受,就怕战斗频繁让人一会儿就忘记走到什么地方。dq就是这类游戏,其中尤以二代最为bt,其后期有个无限循环迷宫如果走错的话会始终转不出去,再加上里面遍布超强妖怪(即使练了级都可能被秒)和极其繁琐的load模式会使玩家在此卡很久。另外说道遇敌率的问题,我倒觉得很多所谓“三步一雷”的游戏其实是玩家夸大事实了,以dq为例,确实很多时候几步路就得打一仗,但有时候rp好可以走上二十步不遇敌,所以平均下来还是可以接受的。我印象中遇敌率最高的是《魔武王》这个游戏真正作到了“五步一雷”的频率,但是逃跑率是100%,所以.
    第六名 黎明之砧
    相信有点资历的玩家都会公认“主视角3d迷宫一出,95%的中式、日式rpg的迷宫就可以退到后面老老实实地当bt迷宫替补”这句话。对于年龄较小的玩家来说可能无法体会到这类迷宫的“内涵”,那一定要找个玩过此类游戏的玩家给你解释一下,然后你就能知道这世界上有类迷宫如果没有地图那基本上是死定。(所以dq、荆柯新传你们还嫩了点)
    黎明之砧之所以在主视角3d迷宫里面还不算“狠毒”,主要在于其自带了地图。不过不少隐藏因素无法在地图上显示,再加上美式rpg的优良传统传送点、转向点大量出现,所以有玩家惊呼“黎明之砧迷宫bt度是魔法门的100倍!不过这里还是要为《魔法门》申一下冤,《魔法门》迷宫确实简单,但那是从3代才开始的,1代的地图规模还是超大,要玩通玩家要花费大量心血绘图。

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