手机报仙境奇缘 笑醉仙怎么穿不同职业

六月雪 六月雪
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  • 鼻涕流流 鼻涕流流

    在十五年前,一个刚刚进入sce的年轻人用一款叫做《ico》的游戏以极简的设计带给了玩家们独特的游戏体验,五年后他用另一款叫做《旺达与巨像》的游戏让玩家们感受到其中至深的情感与人文思考。这两款作品让很多人知道了上田文人和ico team这两个名字。2009年,上田文人带着他的全新作品《最后的守护者》来到了e3,并让所有人开始期待一个小男孩与一只巨兽的故事。然而后来这款游戏逐渐销声匿迹,随即又传来了上田文人离职的消息,似乎《最后的守护者》也成为了一款“幻之名作”。乌飞兔走,白驹过隙,当初的少年变成了变成了青年,当初的青年已然成家立业,而他们心中的男孩与大鹫的故事却迟迟未来。e3 2015上,当大屏幕上又出现了那一人一兽,不知多少人激动到无以复加,感叹“有生之年”。现在,让你们等了七年的《最后的守护者》终于来了。这样的大鹫哪里能买到?醒来之后的男孩发现自己不知身处何处,在他旁边的是传说中那食人的巨兽“trico”,而这一人一兽都被困在山洞之中。为了逃离这里,这对奇异的组合不得不一起开始了他们的冒险。毫无疑问在这个故事中最重要的元素就是大鹫trico,这个现实中不存在的奇异巨兽。游戏监督上田文人希望在游戏中创造一只几近真实的动物,它不仅要有栩栩如生的外形,更加需要有生动的动作。对于当时还在ps3平台上开发的《最后的守护者》来说,仅仅是在外形上都很难实现他的想法,因为他苛刻地要求大鹫身上的每一根羽毛都能随风晃动。而这样的设计会占用ps3 太多的资源,使得游戏的其他功能很难实现,这也是当时ps3版《最后的守护者》开发中止的一个很大原因。多年之后,ps4版的《最后的守护者》终于实现了上田文人的想法。仅仅是trico身上的羽毛效果就让人感到惊艳,它庞大的身体上覆着无数的羽毛,每一根都相互独立,并且能够如此和谐统一地摆动。这些羽毛会因为trico躺了太久会变得有些杂乱,会因为trico在水里打了个滚而变得光彩熠熠。而当trico用腿掻搔自己的脖子,你甚至还会看到有几根羽毛飘落。在一只在游戏中的动物上,运用了如此多的技术和物理效果,《最后的守护者》堪称前所未有。当我第一次看到trico在阳光下伫立,看它全身羽毛随着风有节奏地律动,我甚至感觉到在世界的某个角落真的有一只这样的巨兽。trico这个词很有意思,它在日语(发音同“虏”)里有受困的意思,恰好对应了男孩与大鹫在游戏开始时的处境。但如果将这个词拆解开来,它又可以变成“tori”和“co”,tori在日语(发音同“鸟”)中是鸟的意思,co又是日语中“猫”读音(neko)的后半部分,这也对应了大鹫形象的灵感来源。雷电说,大鹫简直就是他家的暹罗猫的翻版。在很多时候,游戏的trico表现得的确很像一只喵星人。比如它的身体很柔软,它会用力甩开身上的水,它会手贱,它爱钻洞,它很灵巧,又很笨拙,它的尾巴很厉害…
    trico总是很好奇又很小心,来到一个全新的地方总会走得慢慢悠悠,又仔细地观察着周围的事物,嗅嗅这,嗅嗅那,感受一下这陌生的空气。当你在离它有些远的地方呼喊它的时候,它听到之后会寻找声音的来源,但是有时候又不会马上发现你,而当它终于用目光锁定到你时,就会有点兴奋地跑过来。可是有点傲娇的它可不会像汪星人那样围着你转,它只会偶尔低下头赏你这个“愚蠢的人类”摸摸它的头。但是转眼就又不给撸了,真的感觉好气又好笑。不过游戏又会在很多时候告诉你,trico并不是那种普通的小猫小狗,比如它有着无比巨大的身形;它的双眼会用不同的颜色表示它不同的情绪;它的尾巴能够发射出强大的雷光;它会害怕那些彩色的玻璃,却又在铠甲敌人面前变得无比暴躁和勇猛;再比如它出奇地聪明和通人性。这些让trico成为了一个最可靠的伙伴和一个最强大的保护者。trico身上普通动物的一面让它变得很容易被人所接受,而它不寻常的一面则给予了游戏更多的可玩性。这并不是个所有人都能玩下去的游戏,但…
    《最后的守护者》是有着自己鲜明个性的游戏,这一点从它的跳跃键是△而非×且不支持自定义键位你就能看出些端倪,但是对很多人来说,这些个性可能让它有点难被人接受。在游戏中你需要更多地与trico进行配合,然而上田文人在设计这一部分的时候表示,trico不会像其他的宠物那样特别地听话。对于这样的设计思路我是完全赞同的,毕竟这一人一兽只是刚刚在一起,配合起来可能不会那么顺畅。实际在游戏中,男孩与trico会随着游戏进度的进行而变得越来越默契,在刚开始男孩只能用食物引诱着trico,而后来男孩能够对大鹫进行一些指挥,再到后来trico甚至会在男孩还没有什么举动前就主动地配合。然而问题在于,有些时候,摇杆的方向不能很好地对应游戏中的方向。加上大鹫本身有些时候也不会那么的“听话”,在你的一番瞎指挥之后,老天都不知道大鹫会往哪儿走。除此之外,还有其他一些影响《最后的守护者》体验的设计。比如很多场景中游戏没有给出行进方向的提示,在游戏的可攀爬地形没有明显标示的情况下(这反而是游戏关卡设计的一大亮点),玩家又不知道该往哪里走,在很长的游戏时间内就会陷入“我在哪儿?“我要去哪儿?“我™为什么要玩这个游戏?的人生三大困惑中。再比如小男孩与环境的交互也不算尽如人意,其中一个明显的表现是很多时候,相比大鹫,小男孩会更“不听话”:有时候你想推动木箱,却发现小男孩爬上了木箱;有时候你想捡起圆桶,却发现小男孩从高处跳下;有时候你想拉动机关,却发现小男孩毫无反应,尽管他就站在机关旁边。游戏中“神鬼莫测”的视角更可能让很多玩家们早早放弃了这款游戏…
    当然也不能否认《最后的守护者》在体验方面也有些很棒的设计。比如“去过场化”的演出表现形式、l1键能够让你随时看到trico、将大鹫本身加入到了解谜中、旁白能对游戏有一些提示,另外旁白能对跳奖杯做出反应也算是个小惊喜。说到这里,《最后的守护者》似乎只是一个普通的动作冒险游戏,优缺点分明。作为负责本作评测的游戏编辑,我没有任何理由不给一个7分了事,不给6分是因为毕竟大鹫还是萌的。其他已经买了游戏的很多玩家似乎也很难有动力继续玩下去。而正在观望这款游戏的你可能会只是把它当做一个盛名之下其实难副的游戏…

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