天龙八部2武魂怎么得?多少级可以装备?

天龙八部 2

早睡 早睡
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  • 开心干净 开心干净

    1990年,芝加哥,消费电子展,平素还算安静的过道忽然间喧闹了起来,闻声望去,原来是origin systems把宣传片的音量开到了最大,震耳欲聋的声响顿时响彻整个展厅.声音不是这家后起之秀的知名大作ultima发出的,而是来自一款即将上市的星际战舰模拟游戏<wing commander>.在origin的展摊上,一溜显示器一字排开,那上面演示着一艘地球联邦飞船的驾驶座舱,从座舱往外望去,几艘kilrathi的战舰,正以惊人的速度从眼前掠过!在展会的另一端,lucas art(噢,当时还叫lucasfilm games)的展位上也在上演着一款星舰游戏<star wars:x-wing>.还有几周就要压盘了,看上去,它吃定了圣诞档期.
    由于origin的声音实在太吵,lucas这边的一位城市员,像一只美洲赤鹿般,优雅地踱到了origin展摊跟前,投入地欣赏着wc的演示屏,然后又离开了.几分钟后,这名程序员又带着另一位lucasfilm的人返了回来,他们礼貌地与几名年轻的origin员工交流了几句(不知在这震耳欲聋的音量下,他们能否听清彼此的讲话),接着瞟了几下wc的屏幕,就又离开了.
    展会官方人员要求origin把音量调低些,展摊人员照做了,但展会官员前脚走,origin后脚就把音量还了原,与此同时,六名lucasfilm员工正在wc的屏前静静地观看着,然后又静静地走开.
    wc的展示片段震惊1990年芝加哥消费电子展,连lucas也感觉到了威胁
    第二天,origin展摊周围的几家参展公司,也不甘示弱地把自己的音量开到了极限.一度庄严肃穆的ces展厅顿时变成了菜市场.那一天,整个lucafilm的展摊成员,包括每一位与席的高级制片人,都和其他观众挤在一起,长时间地盯凝着wc的屏幕,然后若有所思地离开.
    一位前origin员工回忆说:当他们走开时,你可以在他们的眼睛里看到惊恐的神情.我们开玩笑说他们的表情真是酷呀,明明有些心慌,还要装得若无其事.
    展会结束后,lucasfilm games出人意料地宣布:还需要进一步的打磨,不能在圣诞节上市.而这次延期,一延就延到了1993年.
    这都是wing commander的功劳.生于1968年的chr** roberts,13岁起就成了一名职业游戏设计师,当时,他用basic与机器语言为bbc微电脑,编写了几款商业小游戏.origin出版了roberts的c64角色扮演游戏(1988),1990年又推出了一款末世录rpg:<bad blood>.关于他的下一个项目,roberts寻思着怎么也该出一款精英大作了.这款一开始定名为,然后又改为的明日大作,结合了街机式的太空战斗,创新的乐曲,伟大的图像,和电影版的剧情.是的,roberts最大的爱好就是电影.
    和程序员paul **aacs,作家jeff george,美工den** loubet等人的协助下,roberts用专注和才智追逐着他的梦想.以当时的标准衡量,他这个开发班子的规模可不算小,竟有11人之多!roberts决定不用多边形的3d模型构筑游戏中的宇宙飞船,而是用一系列sprite贴图代替.这看上去要更舒服些,运行也更流畅,因为当时的电脑还不足以实时演算3d的多边形世界:在1992年的一篇专访中,roberts说:我们用了两个月的16小时工作日,提出了位图图像的旋转和缩放方案,我觉得,游戏使用位图更有电影感.
    和origin的每一次作品一样,roberts的新作同样是技术上的一次飞跃:dos版要求ega显卡和640k ram内存.它勉强能在80286上运行,想要真正玩得转,还得一台最先进的,配有双软驱的386,同时还须要高端的256色vga显示芯片.origin前制作人warren spector回忆wc在ces上的初演时说:chr**一个人撰写了所有代码,对我们带到展会去的demo进行了反复调试.展览期间的每个晚上,他都把自己的电脑带回宾馆—那上面有demo的唯一一份拷贝.我有幸和他**,我可以告诉你,他那几晚根本没睡,只是整夜地编码,这让第二天的演示效果通常会好过头一天.正是这种专注与疯狂,使chr**成为了一名伟大的开发者.
    出版于1990年的wing commander(由于wing leader存在商标纠纷,遂再度改名),取得了非凡的成功.它催生了一个为时六年,销量数百万的系列品牌:三款正统续作,两套外传与,外加无数资料片,10本小说,和一部1996年动画连续剧:
    一夜暴富的roberts买了六部豪华轿车,一座奥斯汀郊外的庄园,他把这座庄园命名为指挥官农场.我曾在genie与compuserve等多家wc专区论坛潜水多时.一些玩家热议angel这名角色似乎与主角之间有些什么.我赶忙回去翻出wc一代的剧本资料仔细查对,可没有发现任何他们之间有啥暧昧关系的证据,只是有这么一个场景里,angel在大谈他们是如何与一艘基拉西飞船战斗的.于是,导演stephen beeman与我决定就此编就一篇完整的故事,其中包括计划中的主角遇害和一个浪漫爱情故事.
    在玩家的热议下,导演beeman为angel加上了一段烂漫史
    wc ii代还使用了rotoscoping技术来处理游戏中的过场动画.我们动用了办公室周围的员工,用一台摄像机摄下他们的影像,并用一套绝对原始的捕捉设备来抓取他们的动作,并在deluxe paint中一帧帧地绘制动画影像.
    当我们拍摄wc ii的结局场景时,rotoscoping的最大好处显示出来了.根据结尾剧情安排,angel要痛扁jazz.angel的扮演者是origin的一名营销部人员,而jazz则由chr** roberts扮演.他们毕竟不是受过专业训练的好莱坞实力派演员,这段动作戏并没有按照我们预想的进行—chr**的鼻子结结实实地挨了一下,光荣挂彩,我们当然不会错过把如此珍贵的镜头用到游戏当中.
    如果饭斯们知道chr**所投入的不光有汗水和泪水,还有他的鲜血时,他们一定会感到很欣慰.毕竟其他人还没到为游戏而放血的地步.
    roberts对创新的专注在1994年的与1995年的中达到了顶峰,好在roberts这一次没有再受伤.在这两款电影游戏中,采用了野心勃勃的全动态视频(fmv)技术来描绘剧情.roberts所瞄准的,是真正的太空歌剧式电影体验,该游戏启用了mark hamill,malcolm mcdowell,john rhys-d**ies等一大批影星,iii代中甚至还有ginger lynn allen这样的****.
    花费数百万美元在好莱坞拍电影,这在电脑游戏开发史上还没有先例.roberts执导了其中的fmv场景,他指挥真人演员在一块蓝色屏幕前完成了实际拍摄,然后在合成电脑生成的背景.十年之后,这项技术已在好莱坞司空见惯(wing iv使用了38个实际舞台).roberts对游戏本身的设计倒没投入多少精力,他的精力都花在了学习电影制作上,其他一切则由origin在austin的员工搞定.
    spector回忆说:我刚遇到chr**的第一天(1989年的某一天,比wc首作还早),他就对我说,'总有一天,我要制作电影.乘着wc iii/iv成功的东风,roberts选择急流勇退,于1996年离开了origin.他和兄弟erin,origin监制tony zurovec一起联合创办了一家新媒介公司:digital anvil.为了这个新家,roberts不惜血本在austin心脏地带租下了几间豪华办公室.
    同时开工了多个项目的digital anvil与微软签订了一份出版协议,chr** roberts很快又开始筹拍一部wc体裁的电影.
    人们似乎忘了这样一个事实:和电影比起来,游戏的历史实在还太短!截至1996年,商业电子游戏才走过25个年头,chr**本人也才28岁.想象一下,这就好比电影黎明时期的一位年轻的天才创作家,明明来到了当代好莱坞,却还在使用1915年的技术来拍摄故事.
    根据beeman的说法:草图其实与油画有着同样的艺术价值.wc的一切—包括剧情,对话,图像,动作,ai,声乐—不过算是草图阶段的星球大战.不过一副好的草图,也可捕捉到能真正发挥观众想象的恰当细节(想象饭斯们yy的本不存在的angle罗曼史吧).草图与油画之间还存在一道巨大的鸿沟,毕竟后者的细节是前者无法比拟的.它们是两种不同的艺术—一如游戏设计和电影制作.
    1999年,由影星freddie prinze出演的wing commander大电影,在卢森堡摄制完成,耗资高达3000万美元,却在国内收回了1160万的票房.不仅观众反应冷淡,影评届的评价更是苛刻,rotten tomatoes给出了7%的可怜分数,metacritic稍高,也只有区区21%.roberts的电影导演梦无情地碎了.他返回了austin,开始着手开发一部极具野心的开放式太空模拟游戏:(以privateer为模子)
    2002年,在freelancer延期了两年半还迟迟未能上市的情况下,chr** roberts离开了digital anvil,理由是与微软的创作理念存在差异.(微软于当年晚些时候发行了freelancer,只获得了有限的好评)
    离职后的roberts先创办了一家计划集电影/电视/游戏节目开发于一体的point of no return entertainment,在没有推出任何作品的情况下,又与他人联合创办了一家名为ascendant pictures的独立电影公司.他们合作的产物包括有keanu re**es出演的(rotten tomato评分12%),有steven seagal加盟的(31%),以及第一款龙与地下城电影.
    ascendant官网声称,他共参与和投资了16部专题影片的拍摄,其中九部已与观众见面,已知的八部影片预算总计高达2.02亿美元.9部影片的全球票房总收入为1.89亿,还是入不敷出,rotten tomatoes与metacritic给它们打出的分数介于25%与73%,算下来平均分数为48.%,不知这个数字意味着什么!其实,wing commander的历史比这些评分网站的历史还要早得多,而去你应该记住的是:wc的每一部系列作,至少都有73%以上的分数.roberts离开后没几年,ea在与origin旷日持久的内耗中抛弃了wc这块招牌.该系列的最后一部作品是2003年在gba上推出的
    2005年,微软彻底和谐了digital anvil.
    chr** roberts的悲剧在于理想与现实之间的错位,通过wc系列,设计师roberts一次又一次将业界推向极致,获得了**的成功,并定义了一个流派.他证明了自己是一位天才创作者.很少有设计师能像他这样,能够在达到事业巅峰期时,又洒脱地离开.在他最喜欢的电影领域摸爬滚打了七年之后,roberts身为电影制作人的才华,即使以最宽容的标准来衡量,也是不够格的.
    尽管他至今仍然热爱着wc的世界,可他并没有打算重新开始自己的游戏设计生涯.也许这是最好的结果,也许是游戏业发展太快,roberts已没有什么可贡献的了.但鉴于他过往的资历,roberts是否真的江郎才尽了还真不太好说!

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