乱斗堂2吕布怎么样 吕布技能及神器属性介绍

无色无味李公子 无色无味李公子
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  • 十一月的植物 十一月的植物

    在e3 2016上演示新《战神》时,有人把游戏制作人cory barlog拉到一旁对他说:“这哪里是《战神》,它看起来太糟糕了,注定会失败。而他对批评者说:“你看,我对新《战神》充满了信心,如果它失败了,我就从悬崖上跳下去。在今天正式开幕的东京电玩展(tgs 2017)索尼展台,新《战神》的宣传片正在大荧幕上不间断重播。本届tgs索尼展台的新《战神》播片
    这款《战神》系列的最新作已经开发了5年,将于明年年初正式发售。遗憾的是,自2016年e3公布之后,官方并没有放出太多有关新《战神》的情报,在本届tgs上依然如此。但本作无疑意味着系列的转型,仅仅是故事背景,就从希腊神话转至北欧神话,游戏的故事核心也一改从前,奎爷有了儿子,“父与子”将成为新的主题,对于新的奎爷来说,他父亲的身份将比神性更为重要。从e3上的实际演示看,本作战斗系统也有着翻天覆地的变化。奎爷的儿子
    新《战神》为何选择做出这样的转变?新制作人又将如何表现这种转变?以及最起码的,他对于塑造一位新战神究竟是怎么想的?这一切都在《playstation官方杂志》英国版2017年第10期的封面文章中得到了解答。你还要等待几个月才能见到新《战神》正式发售,而在此之前,不妨来读读这篇解释了制作人几乎所有开发理念的文章。他对新《战神》充满自信,甚至扬言道,不成功,便像奎爷一样从悬崖上跳下去。当新“战神”决定在ps4上重启时,只有少数原系列的制作人参与了此次计划,其中就包括一代的首席动画师—cory barlog,他将担任本作的编剧和制作总监。之前,他因为与george miller合作《疯狂麦克斯》(mad max)以及“战神”的psp版,暂时退出了《战神3》的开发工作。那么,是什么原因使他回到ps4的“战神”重启计划呢?“我认为值得,这就够了。当我们坐下来开始聊天时barlog说道,“‘战神’系列花费了我们生活中的大量时间和精力,我觉得它对我的意义非同一般,我应该进一步地发掘‘战神’的世界背景与主角奎托斯的角色深度。“这次的开发工作,更像是照顾自己的亲生儿子一般—意味着每当我结束一天的工作回到家里,都会无时无刻地惦记着它,仿佛有个声音不停在你耳边诉说,‘让我们迈出真正大胆的一步吧’。在刚开始的时候,我常常会思考新作的开发方向,然后我意识到这些想法每天都在不断扩大,以至于我的身心都被它所占据。无论是在野心还是团队规模上,它都将是一部巨制,但是barlog的开发理念与ps2版“战神”纯粹**屠戮的游戏风格不同,他曾参与过电影特效制作的工作,还与自己的偶像george miller共同制作过《疯狂麦克斯》,这些经历都将影响到这次ps4版新“战神”的开发。“在与george miller共事期间,我竭尽所能地从这位我所欣赏的人身上学习了任何我能学到的东西。他开放且慷慨,几乎让我参与了他主导的每个项目中的每一步。barlog说。cory barlog短暂离开圣莫妮卡工作室的日子里,除了开发《疯狂麦克斯》,还为重启的《古墓丽影》担任剧情动画总监,他期待在新《战神》里给奎托斯带来更多的人格魅力
    当时,miller正在与维塔工作室(weta)合作制作电影《快乐的大脚》(happy feet),“他允许我进入片场,和我谈论制作进度,”barlog说,“因此我有机会接触维塔工作室并学习如何处理遇到的问题。你知道我能从技术方面学习的其实很少,对我来说,主要是在角色塑造和剧本方面有了更深层次的理解,这在以前与miller的合作中是体会不到的。“我们在一间会议室里大约待了两年的时间,整日整日地泡在里面,撰写剧本、探讨不同的问题,试图拟出一份将miller的个人特长与电子游戏的开发相结合的整体方案。这个过程让我感到愉悦,与创造出‘疯狂麦克斯’世界中的‘麦克斯’的家伙共同塑造新角色是我儿时的梦想。在他周围充满了才华横溢的人,包括极具天赋的剧作家,这让我意识到自己对角色创造的理解是多么渺小,我所懂得的仅仅只是皮毛,这促使我更努力地学习一切能学到的东西,并将它们运用到游戏开发的工作中。丨 风格转变
    没有比奎托斯更适合挖掘的角色了。从某种程度来说,在系列作品中他只是一个易怒的秃头莽汉;这次,barlog将他在《最后生还者》中汲取的灵感,结合他从“miller主义”得到的认知,创造出了一个更有文化底蕴的奎托斯。“我希望奎托斯这个角色具有时代标志的意义。barlog指出,“当系列的首作诞生时,奎托斯是一个无法控制自己怒火的反英雄人物,而那时并没有多少类似的角色。每当我们进行试玩测试的时候,都会收到一些有趣的反馈,‘你知道,我刚度过了糟糕的一天,要么和上司吵了一架,要么收到了停车罚单,但是当我开始进入游戏试玩,挥舞着炫酷的武器与怪物们周璇时,所有的烦恼都随之烟消云散了。“在那一刻,人们借助这个角色尽情地肆放自己压抑的情绪,之后他们重新振作起来,而不是像游戏中那个一直处于暴怒状态无处发泄的人物—奎托斯。他沉迷于**,并用他的能力来为自己的欲望服务,每一代都是如此,因为这就是玩家们对于奎托斯的认知。但玩家和市场都在成长,我想我们落后于时代了。barlog强调,游戏开发的核心是在玩家需求的基础上,如何将开发者脑中所构建的新奇思想呈现于实际游戏之中。随着开发者的想法越来越多,游戏规模也愈发宏大,开发预算也因此水涨船高,面对日渐增加的工作量只有付出双倍的努力这一条路。“最终你会明白,其实玩家已经作好了迎接革新的准备,只是他们尚不知道这个革新将如何开始。barlog将话题转到了ps4上的新《战神》,“我认为奎托斯的改变,他的进化,并非全身心的,‘噢,这个人不是奎爷了’,许多玩家的反应会是如此,‘这个人不是我的奎爷,他不是奎托斯,而是完全不同的一个人’,但我的想法是,这些玩家也不再是十五六岁的年纪了,他们对世界的看法随着时间的流逝已经发生了翻天覆地的变化,回过头再想想我们拥有不死之身的战神奎托斯,时间给他所带来的改变更是无法估量的。北风凛冽,但奎托斯并不会因此穿得更暖
    “奎托斯在过去做了很多可怕的事,而且他有大量的时间去重复这个过程,而现在,在我看来,他开始走向重生之路。如果你愿意的话,他将接受对自己狂怒的性格无能为力的现实,并试图控制它。这么做的动力来自于他的儿子阿特柔斯(atreus),‘我希望让明天变得更好,让孩子拥有一个更加光明的前途’,但这并不意味着他将骑着战马拯救世界或做出其他类似的英勇行为,对他来说,每天都在与过去的自己作思想斗争,每一个心理上的小胜利对他来说都意义非凡,这对我们这些凡人来说显然是无法理解的。“在我看来,奎托斯的进化是新作中最有魅力的部分。我们当然可以在新《战神》中创造了一个全新的角色,但以奎托斯为主角的游戏有8部之多,我们将很乐于看到他的改变与进化。事实上,大多数玩家都希望在新作里能够看到更多的新东西,而革新带来的工作量是巨大的,也是极具风险的,成功的革新可能不会为你带来更多的赞誉,但一个小小的失误便可能造成毁灭性的打击。昨日重现:游戏史上最易怒的男人是如何诞生的让我们把时针拨回系列诞生之初,barlog收到他在圣莫妮卡工作室(santa monica studio)制作《战神》的第一份工资,那时这款游戏被叫作“黑暗奥德赛”(dark odyssey)。奎托斯的角色塑造在当时还是白纸一张,这对于barlog来说是个挑战。“他们告诉我,奎托斯好比是《致命武器》(译者注:梅尔·吉布森主演的电影,又译《轰天炮》)中的martin riggs与《角斗士》中的maximus狭路相逢。我觉得这个想法棒极了。在这款游戏中“一切皆有可能”,让你欲罢不能。“当时游戏已经开发了两个年头,但是在动画制作方面,他们仍然为游戏应该呈现哪种体验而争论不休。我想我花了两周的时间,不停地尝试所有“方块键”的动作,所有“三角键”的动作,还有“l1”加“方块键”的特殊动作,最终确立了关键动作的动画,为游戏设定了整体风格,也确立了在那以后我将不会太早回家的‘整体风格’。《战神》1代画面,2005年
    丨 战争之子
    我们知道新“战神”一个重要的新要素就是奎托斯有了一个儿子—阿特柔斯,游戏中奎托斯单打独斗以及父子并肩战斗所占的比例相差无几。这个想法来自于barlog早期所写的一篇短篇小说。父子间的互动看起来简单又融洽,比如一起去打猎。这将取代以往的“快速反应事件”(quick time events,即qte),成为新《战神》的核心系统。父与子
    “即使没有阿特柔斯,我也希望能够去掉qte系统。也许有的玩家会怀念它,但是我们的想法实在太多了,有更多更具有趣味性的系统值得我们去尝试,阿特柔斯与系列中一直存在的角色间的关系无疑是其中之重。barlog说道。在新《战神》中,奎托斯与儿子阿特柔斯的合作能产生毁灭性的效果,比如按下“方块键”,阿特柔斯会在奎托斯挥舞着斧头与敌人正面作战时进行支援攻击,出其不意地跳上敌人的后背或在远处偷偷射出一支冷箭。虽然我们对qte系统有着深厚的感情,但新的组合作战方式则给予我们更多的自由。“我认为游戏设计最有魅力的部分就是给予玩家巨大的潜能以及充足的工具,然后让他们决定自己想要怎么做,而不是机械化地规定到这里他们必须按这个键,再按那个键,如此反复。在新作中我们试图向大家传达的是,‘这儿有20种不同的解决方式,你可以将它们任意排列组合’。所以,每当你遇 一个新状况时,你都几乎能够创造出自己的一套行动方案,即使你的想象力有限,至少也能够朝你所期望的流程发展。barlog解释道。丨 足球**
    接下来,barlog给我们打了一个有趣的比方,他将新《战神》与“fifa”系列这两种截然不同的游戏相比,“新《战神》有点类似‘fifa’的游戏体验:每当你进入游戏时,都会因各种细节的改变而获得不同的结果。哪怕你选择的是同一个队伍,也会因为每场比赛的不同发挥而产生戏剧性的改变。尽管我想向玩家讲述一个完整的故事,但我认为只有游戏才具有的奇妙魔力—玩家的自**—不应由此丧失。当谈及到如何巧妙地将这两个元素相融合时,barlog指出它将类似于电影《蝴蝶效应》的表现方式,一个动作甚至一个眼神都将造成难以预计的后果。barlog将阿特柔斯视为这个媒介,他的反应会随着玩家的行为所改变,你如何对待他也会在后续的游戏中产生实质性的不同结果。照顾阿特柔斯
    “在游戏的进行过程中,你将会不断地作出选择,站在自己或者奎托斯的角度,考虑怎么做才是对阿特柔斯的成长最有益的。barlog解释道,“就和以往一样,你会不断地获得新的装备和物品,在以前你可能不加思索地就将它们穿到身上或吃进肚子里,但现在你需要仔细考虑如何才能物尽其用。这个设计的灵感也来自于《疯狂麦克斯》,比如当你捡到一盒狗罐头时,是自己把它吃了以恢复体力,还是喂给狗狗让它不再叫唤,以便你能睡个好觉,如果有敌人趁你睡着时发动偷袭,狗狗也会奋勇而出提醒你。这有点像养成游戏,你需要在自己与孩子的需求之间找到一个平衡点。丨 手工艺品
    barlog透露,阿特柔斯并非是唯一会受玩家行为影响的人物,矮人工匠兄弟—布鲁克(brokk)和辛德里(sindri)也将在奎托斯这次的旅途中扮演相当重要的角色。在北欧神话中,布鲁克和辛德里合力铸造了威力无穷的“雷神之锤”和能够自我复制的“奥汀之戒”,奎托斯这次所使用的武器“利维坦之斧”(leviathan axe)和盾牌也将出自他们之手。“我们希望设计出一种新的更有趣的方式来发展奎托斯这个角色,而不是像以往那样满世界地找血球然后进入菜单界面升级。barlog解释道。“所以我们将角色的升级与游戏的世界紧密地联系在一起,两个矮人将利用自己的技能帮助奎托斯和阿特柔斯升级武器,教会他们更多的战斗技巧(比如新动作和特技)。此外,两个矮人也有自己的背景故事,这两兄弟因为家庭矛盾已经有50年没有和对方说过话了,但他们又不停地抱怨和指责对方,认为对方才是造成他们遗失‘天赋’和能力的罪魁祸首。除了弓箭,阿特柔斯似乎还将得到一把**
    “随着游戏的进行,你将不断地与他们互动,从不同的层面得知他们的故事和内心活动。而你对待两名角色的态度也将影响故事的走向,最终你可能会设身处地地了解到他们的感受,以至于能够帮助他们重归于好。丨 略胜一筹
    如果说两个矮人是升级工具,那么阿特柔斯就是道德指向针和战斗组合技,游戏场景则是上演这一切的舞台。barlog希望营造出一个能让玩家沉浸其中的真实北欧国度,我们拜访矮人去打造武器,而不是打开一个游戏菜单。在某种程度上,这个想法的灵感又非常简单—来自于最初的《战神》的主菜单。“早期‘战神’中我最喜欢的设计就是主菜单,它让你觉得你真实存在于游戏中。barlog解释道,“当你按下开始键,游戏的视角将会被拉到最远,...

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