暗黑1.10中,装备加技能的对其他技能有加成吗?

Getins Getins
回答
  • 猫咪不会唱歌 猫咪不会唱歌

    早年的nintendo在fc sfc时代可以说也很器重提携了enix 和square等几个公司,但是在sony的ps 和n64出来时候,square起初宣布全力支持n64,且ff新作铁定出在n64上(卡社则是后来宣布bio 0 n64登录确认),后来却跑到了ps系上,传说中的ff7是也,也正是这一举动造成了最后n64在日本的不得志的原因(当时的square和enix在业界有很强的号召力)。后来enix也跑去支持ps,但所幸后来enix社长亲自向山内跪拜谢罪得到了山内的谅解,所以双方的关系并没有square那样的紧张。相反的是square在加入ps后,任天堂曾全力阻碍square一款新游戏的发售。使得这款square认为可以卖出上百万套的游戏,只有惨淡的一点点业绩,怨念相当的深。结果最后square傍ps最后把自己差点卖给sony,而且最终幻想电影票房大跌。直到gba和ngc时代(尤其是合并为se后)这种关系才有所缓和,甚至被誉为是“square回归”现在则完全是很暧昧的感觉呀-_,-
    tv游戏产业历史上曾有过太多表里不一的外交辞令,然而当年square和任天堂分道扬镳的真正原因确实如坂口博信在1996年2月29日的ps版《ffvii》发表会上宣称的那样:“虽然之前有过紧密的合作,游戏制作理念的南辕北辙致使我们不得不与任天堂诀别…”任天堂绝对不可能忽略当时 square在游戏业界举足轻重的影响力,为笼络人心破天荒第一次提供自社的金牌游戏角色共同开发《超级马里奥rpg》,同时联合出资成立n64专用软件 发行和销售的流通会社,任天堂许诺未来与square分享独占市场的巨大利益。但是1995财务年度数款对应sfc平台超大作的销售不振让square清 醒认识到使用卡带媒体存在的种种弊端,性能优越的索尼ps平台成为适合其未来发展的最终选择,采用cd-rom载体可以充分满足播放cg movie的需求,square的游戏开发者无须再为压缩容量费劲心机。横井军平这个伯乐在任天堂社内突然失势,也使得两社间最至关重要的沟通渠道完全断 绝。[/quote]
    [quote]1992年2月26日,hudson在pc-e cd平台发售了《天外魔境ii卍maru》并取得了50万本的销售佳绩,这部不朽名作充分展现了cd-rom媒体大容量的优势,大段的全屏高画质动画、生动逼真的人语配音等让该游戏处处散发出犹如工艺品般的夺目光芒,这无疑给予坂口博信和他的同事们极大的心灵刺激。早在1989年《天外魔境i》推出时就曾经给坂口博信留下了深刻印象,他曾经对人提起过当时的感触:“仿佛在漆黑的甬道中看到了一丝光明…”事隔两年,hudson和广井王子活用cd媒体的技巧更趋娴熟,《天外魔境ii卍maru》无论在感官效果还是内涵等各方面都大大超越了前作。坂口博信在自己的私宅与同窗田中弘道一起对《天外魔境ii》进行多角度系统剖析,他忽然放下手柄询问田中:“如果使用这个媒体,我们是否能够做得更好呢?[/quote]
    [quote]《ffv》是square发展史上具有划时代意义的一部作品,无论口碑还是游戏销量ff系列第一次真正与过去的霸者dq系列等量齐观,这部作品的艺术价值更令其足以名载游戏史册。然而阪口博信和他的一些志同道合者们却并没有因此而得意忘形,阪口心目中的1992年度最佳rpg游戏却是pc-e cd平台发售的《天外魔境ii卍maru》,当square员工为尽量节省卡带容量忍痛大幅删削原先构想的游戏内容时,cd-rom的超大容量让他们产生近乎狂热的膜拜之心,在阪口博信的倡导下square开始大力招募3dcg和mpeg动画等各方面的专门技术人才。square对于传说中的sfc主机终极周边—sony开发的cd-rom装置playstation怀有极大的憧憬,sony曾经在92年中向square等二十家日本大手第三方游戏开发厂商秘密配送了ps的初期开发工具包,阪口博信亲自领军着手游戏试作开发,并积极向sony方提供了许多改进意见,阪口因此与主持ps硬件设计的sony技术人员久多良木健结为莫逆之交。但不为局外人所知的是,由于任天堂与sony在利益分配上不可调和的尖锐分歧,所谓的ps计划实质在1992年底已告胎死腹中。[/quote]
    [quote]1993年也是日本游戏业界暗流涌动的一年。2月,任天堂为了牵制世嘉maga cd等竞争商品的问世,大张旗鼓发表与sony共同开发的sfc用cd-rom周边将于年末发售,同时煞有介事地和50家日本第三方软件开发商签订了软件开发协议。5月12日,任天堂与sony合作决裂的消息正式公开,sony同日发表将独自推出cd-rom规格的主机。8月21日,sony与sme(sony音乐)共同出资成立了sce,为大举进军家用主机市场做准备。square对ps计划的搁浅消息感到非常震惊,该社已经为研究这款主机投入了大量的人力物力,出于企业上市整体计划的考量和对任天堂业界支配力的信赖,square高层决定继续全身心的支持任天堂阵营。在阪口博信的心目中,任天堂的次世代主机采用cd-rom规格完全是顺理成章的事情。[/quote]
    [quote]1994年无疑是tv game史上最重要的一个转折时期,松下、sony、nec、世嘉等一些大型企业纷纷向任天堂独占的市场发起了挑战,各款搭载着32位元cpu的高性能主机陆续亮相揭示了全新时代的来临。square作为当时业界举足轻重的软件大腕,自然而然地成为了竞相拉拢的目标。阪口博信出席了sony于5月10日在东京银座举办的ps-x发表会,会场上播放的cg demo精细程度大大超出了阪口原先的预想,其独特的3d表现技术geometry engine所营造出的立体世界更是令人心生憧憬,这无疑就是他一直热切期待的新世代主机规格。次月23日,noa(任天堂美国分社)以private show的形式初次展出了次世代主机ultra64,该主机系与拥有业界最尖端cg技术的sgi(硅图像)共同开发。面对瞬息万变的局势,square采取了静观的稳健经营策略,社长水野哲夫在公开场合郑重声明只有在sony等厂商发售的32位主机装机量突破300万后square才有可能考虑是否参入,随即enix的福岛社长也发表了类似的宣告,在任天堂敦促下两大厂商的表态无疑对竞争对手起到了效果绝佳的牵制作用。9月22日,noa在美国得克萨斯圣安东尼奥市举办的amoa expo’94正式展示了ultra64的初步规格,任天堂后继主机将继续沿用卡带作为软件载体的消息逐渐被证实,这个讯息引起了阪口博信以下多数square开发者的强烈不满。传闻ps发售前夕水野哲夫曾经赴京都造访任天堂社长山内溥,希望任天堂能与sony共同制订游戏产业的未来统一规格,山内严词拒绝后表示:“如果需要制订未来统一规格,这必须由任天堂来独立完成![/quote]
    [quote]为了强化阵营的凝聚力,任天堂也积极与旗下各大协力厂商展开了,square和enix等先期获得了在开发ultra64过程中萃取的先端技术提携。该年末,为对抗即将发售的sony ps和世嘉ss等新型主机,在任天堂倡议下square与enix共同发表了rpg《超时空之轮》(《chrono trigger》),这是一个制作阵容空前的超级大作,阪口博信担当开发总指挥,崛井雄二负责撰写剧本,人物设定则由大名鼎鼎的鸟山明执笔,整个开发团队几乎集中了square社内所有的骨干成员。square又同时发表了g-craft团队负责开发的slg游戏《前线任务》(《front m**sion》)。如此歌舞升平的景象下,即使年末ps和ss推出后都取得了不俗反响,但绝大多数的人依然坚信任天堂江山固若金汤(1994年末sce准备开发一款原创rpg大作,由于经验不足而向square求援,出于深化接触并同时了解ps硬件性能的双重目的,阪口博信秘密派出g-craft主持制作了《妖精战士i》,在该游戏staff中“鸣谢square提携”的字样引起了任天堂强烈不满和业界人士的广泛猜测。《妖精战士i》虽然是一款试验性质的作品,但ps主机的图像表现能力令所有参与开发的square员工都叹羡不已)。[/quote]
    [quote]任天堂与square不可调和的矛盾从1995年开始逐步深化,ultra64的最终规格和外型在5月间的美国e3正式公开,原先盛传该主机将会搭载mini cd的谣言不攻自破,软件载体被确定为通常容量64mb的新型mask rom,阪口博信等人的最后的希冀也随之破灭。此后不久square在美国西雅图的开发者会议公开了利用一段ultra64同规格的sgi图形工作站开发的《ffvi》战斗场面重制版,号称100万polygon多边形的高精度三维图像立即震惊了世人,玩家们对ultra64的期待度急剧升温,甚至有媒体传言3d版《ffvi》将作为该主机的首发登场。然而当时并没有太多人领悟到阪口博信在接受记者访谈时意味深长的含义,阪口手指着大屏幕中的图像对记者说:“这段五、六分钟的战斗demo消耗了足足约86mb的容量,从目前的压缩技术看完全实用化似乎还没有任何可能性…”随后ps首部rpg大作《妖精战士i》于夏初问世,square业务提携爆光后引起舆论哗然,任天堂对此也进行了质询,square以g-craft并非完全子会社为理由加以搪塞。《圣剑传说3》的销售失利使得square与任天堂的矛盾迅速表面化。《圣剑传说iii》于1995年初正式发表,4月中在日本全国各地店头的试游台可以试玩到高完成度的体验版本,无论square和任天堂都对该游戏寄予了厚望,square把《圣剑传说iii》作为新财务年度的主力商品全力推介,而任天堂则将之视为夏季商战制胜的重要砝码,从前作的大成功和店头试游的口碑等诸多迹象表明,《圣剑传说iii》的大获全胜完全应该是顺理成章的事情。但是《圣剑传说iii》在最终测试阶段发现了致命的bug,发售日期被迫由原定的7月夏季商战时期大幅推迟到9月30日,商机的错失导致该游戏的最终销量只达到了约80万本,比square原先预期足足少了一半,该社的股票因此急速滑落。超大作的缺席也使得苦战中ps和ss终于找到了宝贵的喘息机会,在夏季商战中取得了很大进展。square高层完全把《圣剑传说iii》的销售受挫归咎于卡带媒体漫长的制造周期和任天堂出货制度的弊端,sfc卡带通常的生产周期约为一个月,软件商因此很难把握瞬息万变的市场规律,稍有差池便会沦为万劫不复的境地。由于任天堂对超大作采取一次发注的手段,小卖店基于风险考虑往往采取谨慎定货的对策,这也严重制约了游戏销量的进一步提升。通过《圣剑传说iii》的挫折,square彻底清醒认识到任天堂所坚持的商品营销手段以及卡带媒体都已经无法适应新时代的需求,对于企业的未来经营都存在着巨大的隐患。《圣剑传说iii》依然由前作的原班人马操刀,因而总体风格并没有多大变化,但是倍增的容量、结城信辉的人设和cg插画以及square两年以来飞跃的技术进步使得给游戏的图像效果更具冲击力,体型超大的神兽形象令玩家为之心弛神醉,游戏中还独具匠心的增加了昼夜的变化,周遭景色随之产生的细微变化也让人真切感受到制作人的用心良苦。《圣剑传说iii》首次采用了多重路线,可选择的角色达六人之多,风之王国的公主莉丝、草原王国的佣兵迪云朗、魔法王国的安婕拉、圣都的夏洛特、盗贼鹰眼、**混血儿凯文这六个人的命运都由于“玛娜”而交织在一起,为了**、为了爱情、为了友情、为了亲情、为了自己、为了世界而战…根据所选主角的不同,就连最后boss都会不同(一共有三个),所以即使是单单为了看这三个boss,至少也要玩三遍以上。《圣剑传说iii》剧本的复杂程度甚至超过了许多正统rpg,多视点的构想也让玩家能够更深入洞察游戏的主题。然而作为一款a-rpg游戏,《圣剑传说iii》却远较前作为逊色,过分追求视觉效果导致了游戏中的动作流畅性大幅度削弱,跳帧现象达到了令人发指的地步。为了迎合一些新规玩家的需求,制作人刻意降低了战斗的难度,设定了可由电脑ai控制角色的简便系统,这无形中也丧失了a-rpg游戏最关键的战斗乐趣。比较起前两作,《圣剑传说iii》中怪物的攻击手法也相对单一,很难再体会到过去那种绞尽脑汁寻求**之道的醍醐味,至于在2代时曾被作为重要卖点的多人协作模式则更形同鸡肋。无论时和势,《圣剑传说iii》都具备全面超越前作辉煌的客观条件,然则我们在美仑美奂的躯壳中只看到了苍白无力的本质…
    8月27日,日本经济新闻报道任天堂的次世代主机ultra64正式命名为nintendo64。任天堂与square为展开今后合作事宜进行了多次秘密协商,两社联合出资设立了一家负责n64软件营销的会社,任天堂承诺square未来可以分享软件销售的利润,两者的合作关系将由过去的业务携作提升到了战略伙伴。square内部,在阪口博信的积极推动下该社已然决意正式参入ps的开发阵营,除了进行途中的《浪漫沙加iii》等项目以外基本停止了对任天堂阵营的软件支持,规模上百人的核心团队开始着手ps软件的开发制作。《浪漫沙加iii》6月间**发表,11月11日上市发行并取得了135万本的全系列最高销量。从公开到最终发售仅经过了四个多月,由于诸多已知和未知的原因导致这款伟大的作品没有能在其艺术进步道路上走得更远,这是包括笔者在内诸多玩家一直以来时常扼腕叹息的事情。一道闪电划破了漆黑的夜空,纤弱的少女在崎岖的山道上纵马飞奔,突如其来的暴雨几乎完全...

类似问答
  • 暗黑破坏神2所有职业加点加技能

    提问时间:2024-04-28 08:04:09

    野蛮人:1、属性点:力量175即可,不要加多了,有很多装备可以附加力量的,如野蛮人自己的终极绿色套装-不朽之王,手套和腰带一共能给你加45的力量!力量基本是穿装...

  • 有谁知道暗黑破坏神3中,装备上对某个单项技能的伤害加成是怎么计算的么?

    提问时间:2024-04-28 18:41:35

    首先,该类属性是不影响面板里dps数值的!面板dps是统计武器伤害+身上附件平均伤害(最大/最小伤害以及xx-xx伤害)、武器攻速+身上攻速加成、暴击伤害、暴击...

  • 暗黑中lsor加技能点求助

    提问时间:2024-04-28 04:18:20

    充能弹20闪电20连锁20支配20新星20 力场1 心灵1传送1 暖气1 3冰装甲各1(其实无所谓)107点 只加一点冰甲则是105 人物最多98+12=110...

  • 暗黑破坏神佣兵穿加技能的装备有效吗?

    提问时间:2024-04-28 15:11:09

    普通和地狱的佣兵光环等级在75级前是跟等级有关,75后固定(普通18级,低于16级)噩梦的在75级前跟等级有关,75级后 防御型固定16级,战斗性固定15级,进...

  • 暗黑亚马逊装备哪里暴的?技能加点怎么加?**系

    提问时间:2024-04-28 12:23:59

    亚 马 逊(ama)1标**亚马逊(推荐)技能:标** 闪电之怒20 闪电攻击20 充能一击20 威力一击20 闪电球20 过路1被动 致命1 刺入1 穿刺1 ...

  • dnf技能加满在有加技能的装备 有用么?

    提问时间:2024-04-28 14:39:01

    会,比如我们只能把拔刀加到二十,而系统实际上有拔刀二十到四十的效果记录,所以就算你拔刀堆到二十五系统也有对应的效果给你使用,望采纳

  • dnf技能满了装备还有加成吗

    提问时间:2024-04-28 16:53:58

    这个是可以的,放心。就拿武器精通把,我战斗的棍子精通点10满。武器加1 就到11了

  • 他的技能加攻击和杀意技能伤害加成每级加成多少

    提问时间:2024-04-28 23:34:28

    一个英雄在没有任何符文、天赋以及装备的时候,他所有的属性都是蓝色的,也就是基础属性,而符文、天赋、装备增加的就叫额外属性。基础属性+额外属性=总属性。符文+天赋...

  • 暗黑2 加7所有技能

    提问时间:2024-04-28 16:02:47

    怪物身上只能掉落非bt的装备,包括boss。你说的那个+7skill的sc,是修改的。你可以下载个jp110(如果你是111版本的找那个jp111)补丁,然后就...

  • 暗黑3暗影套装技能要加流星索吗

    提问时间:2024-04-28 07:34:30

    此套路是目前暗影单人冲榜比较高的刺穿刀扇流,使用刀扇清理小怪,使刺穿能尽快的击中精英。该套路还有分支,旅者流,弱化伤害,提高坚韧。装备:对戒+6暗影+刀扇**+...

精品推荐

友情链接

友链互换QQ:

谷财 备案编号:蜀ICP备11019336号-3商务合作:235-677-2621

Copyright 2009-2020 Chengdu Sanzilewan Technology Co.,Ltd all rights reserve

抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防受骗上当 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活