问什么是焊接工艺参数?
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简简言
推荐的配合是,本族,攻击,防御,领导,后勤,以及一系反魔法。根据战局的改变而改变,初期可以出机械帮助mf不过迟早是要洗掉的。本族,攻击,防御等是**搏的灵魂所以不解释,由于**不会魔法,不能复活单位,也不能解除自己的debuff,所以根据对手的情况出一系到两系反魔法压制对方的魔法能力是必须的。后勤是重要的战略技能也是**对抗魔法族的关键之一,但重要性不及前面提到的。下面试gh中对**技能的分析,希望对lz有用
技能说明是按技能轮的修习概率逐次说明:
1.攻击术15%
不愧是以肉搏为主的民族,很容易修得攻击术了。于前期,相比攻击术这个主技能,下辖子技能里有对部队实力提升明显的战争狂人和箭术,有强化**车的燃烧箭,这些都是非常实用的技能。即便是看似没多大意义的眩晕打击和极度痛击,在某些情况下也是非常有用的。据点好几个英雄都自带进攻术,也是据点部队综合实力强大的一大体现。于后期大战,战术+报偿的组合是非常厉害的,能够极大程度的提高部队输出,基本是标准配置。不过整体而言,除非已经出到机械,一般没有自带攻击术的据点英雄是不会优先考虑攻击术的。2.后勤学15%
这个技能无需多说,是非常重要的战略技能,对于大图而言更是不可或缺。据点英雄除了拥有很高的习得概率外,子技能更是非常的舒服,整个游戏中能够同时出到战争之路和攫取的种族也就是据点和地狱了。在这样的后勤优势下,据点英雄的发展可谓是非常迅速,即便到了后期大战,后勤里也有非常实用的敏捷思维和死亡行军。发展过程中如果看到了后勤可千万不要错过,某些时候甚至比机械更有优先。3.血怒10%
作为野蛮人的种族技能,该特技是十分强大的,野蛮人冠绝亚山的肉搏实力大半要靠它来实现。血怒既能够吸收伤害,又可以强化部队,其特点是自身hp越多则效果越好。初级血怒能够吸收50%的伤害,以后没提升一等级可以多吸收5%的伤害,当然多吸收伤害就会多损失怒值。因此,3.1里升血怒的优先级不会很高,或者说没有必要,初级血怒就能达到实用的一级血怒状态,也能吸收一半的伤害。倒是几个子技能用处更大一些,强力打击是非常实用的技能,建议没有自带血怒子技能的英雄前几次升级就点它,对于初期的mf帮助十分大;另外就是血统记忆了,这个技能也还可以,如果出不了强力打击,那就点它吧,在对抗弱远程时作用还是很大的;抑魔之力则不推荐,即便是后期也没太大意义。4.防御术10%
对于纯粹靠肉搏的野蛮人而言,防御术的作用甚至强过攻击术,所谓站得更久也就意味着能打出更多的伤害。防御下辖的子技能都不错,闪避、活力无限、抗魔保护都是实用技能,能够有效的减少怒值的流失,增加据点部队的存活能力。特殊能力中属全体保卫和屹立不倒比较有用,前者可以刷地精,虽大不如前了,但多少还是有些用处的;而后者则可以为野蛮人争取更多的时间,有时也能骗下反击。总体而言,防御术是非常不错的,初期发展中如果既出不了机械又没看到后勤,可以考虑升级防御学,决战则几乎必备。5.领导术10%
领导对于不会魔法的据点部队是非常好用的,能够增加出手次数就能够增加输出,以便迅速的歼灭敌人。基本两套方案,一是敏捷光环+战斗之喜悦的组合,非常实用,也是出报偿的过路技能;二是出入神,这个可以配合战壕使用,无论是用万军还是恐惧,亦或者血之召唤,都值得考虑,但是一般没有前者实用。可以看出,领导术基本是后期技能,对于前期而言意义不大。6.战争机械学8%
这个技能对于据点部队非常重要,帐篷可以使得前期无损战斗变得非常容易,弹射学和三箭连射又可以极大的强化输出。无需多说,机械绝对是据点英雄首要考虑的技能,想要快速发展,机械或后勤必须有其一。另外机械也是终极路线的过路技能,但是弹道学的路线实在意义不大,后期还是洗掉好了。7.幸运术8%
幸运术的好处是只要主技能就非常好用了,此外由于据点英雄有后勤优势,如果能出个资源富饶甚至是战争劫掠,那也是非常不错的。后期对决时基本必备,能够有效的加强部队爆发性输出,而且抗魔**也是抵抗黑魔法的手段之一。这里只注意一下,野蛮人之幸增加的是魔法防御,并不是增加抗魔几率的。前期考虑跟防御术一样,是后备技能。8.四系反魔法5%
基本都是决战向技能,除了反光明的暴风对mf有作用外,其他都可以无视。决战时根据对对方技能的选择的判断,适当的出一两系反魔法(通常只反一系)有助于提高部队的魔防能力或者破不倒(怒火中烧)。前期mf中如果看到了反光明,在不影响机械的情况下可以点一下。还要说一点的是,笔记上关于延迟魔法和弱化魔法的说明是相反的,但图标是对的。举个例子,反光明暴风是延迟光明的后续特殊能力,而不是弱化光明,但那个图标的确是延迟光明,只是错标成弱化光明。9.启蒙2%
提升英雄属性自然非常好,导师及黑暗启示也是非常好的技能,不过对于前期mf的帮助就不是很大了,这个建议缓出。不过如果你计划导师流,地图上一些怪又比较好对付,前期也出了启蒙,那可以点一下。野蛮人的启蒙有个非常著名的bug,那就是洗掉启蒙以后,所加的属性点依然在。但是相对的,你无法通过反复洗掉和学习启蒙改变所加的点数。决战的时候,洗掉启蒙换一系反魔法是常规手段,刷hp的话如果对手不禁,也可以一用。10.战壕2%
这个技能的意义不是很大,据点靠的是部队,你多嚎几次也不能有多大优势,只有在非常特殊的情况下才考虑出,比如野蛮人外援亡灵并且弄到了万军之怒时。几个子技能效果倒是不错,强力战壕配合狂暴战壕能够使得血之召唤的效果得到极大的提升,干扰则可以对应有巫术的英雄。一般这个技能就不要去考虑了,不管前期还是后期。这里就顺路说下几个战壕的作用,简单的评价一下。一级两个战壕效果还可以,一个主要增加士气,一个增加大量血怒,mf时后者更重要些。二级两个战壕非常厉害,恐惧怒号可以控场,mf时也是十分有用的技能,如果能搞到桑德罗的斗篷,连泰坦、元素、亡灵都可以恐惧。酋长指示则可以增加atb值,英雄等级高时效果非常显著,最多可以增加0.9的atb,几乎让部队瞬间再动。但是酋长指示需要高英雄等级,且有对自己部队有损伤,尽量抽低级兵吧。**两个战壕也很强,战斗呼啸可以大幅增加攻击力并且加一速度,于据点部队全面突击非常有益。万军之怒则可以给予敌人己方部队数量的伤害,于后期作战效果也很显著。11.终极技能
终极的效果是非常厉害的,能够使全军开场就达到2级血怒,如果配合技能坠饰和热血沸腾,更是可以开场就全军三怒。但是终极弱就弱在其前置技能上,一系领导少了敏捷光环,一系攻击没有报偿和战术,一系机械除攻城外更加无用。所以,不要**终极,适当的选择普通的技能组合也能发挥很好甚至超越终极的实力。
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答 the chinese knot was originally invented by the craftsmen.after hundreds of year...
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答 木质不可能焊接。故首先排除焊接。榫卯是一个工序,榫是凸出部分,卯是凹入部分。按在卯里边。连接强度以强到弱排名 榫卯接 钉子。