剑灵天空武器成长失败 具体会损失什么材料? 具体加强了1-几段的成功率?时空的低端是否也加强了成功率?

剑灵天空武器

孔明丶991 孔明丶991
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  • 大数据时代先锋 大数据时代先锋

    一、触发的使用:
    在上栏新建一个触发,在对应的下栏中,可以建立“条件”和“结果”。举个例子:
    新建【触发0】;建立【条件0】:将某人(如一个骑兵)带到某地;建立【结果0】:1号玩家宣布胜利。这就表示:当这个骑兵到达该地时,就会产生一个效果,那就是1号玩家赢了,也就是说,这个触发表示了胜利的条件。失败条件一般以产生的结果是敌对玩家(如2号玩家)赢,来表示。其中会有很多的条件可选。也有很多结果可选。另外每个触发会有一些属性,你可以指定它一开始就自动触发,或者是通过某个触发来激发它。话比较抽象,多看些实例会比较容易明白。【条件】挑几个说说。1。【将目标带到指定区域】
    最常用的条件,表示当一个单位移动到某个区域内是,产生下一个结果。2。【将目标带给指定目标】
    指的是,先设定一个对象(如**兵),再设定一个对象(如骑兵),表示当**兵的视野中有骑兵时,产生一个结果。注:和【对象可视】有区别。【对象可视】指的是屏幕中你能看到这个骑兵。3。【拥有对象】
    和【拥有少量对象”好象没什么不同的。4。【消灭目标】
    当某个单个目标死亡时,产生一个结果。5。【捕获目标】
    主要指的是由“大地之母”获得,或是把该单位招降。后一点很重要,下面还会说到。6。【堆积属性】
    比较好理解。其中的“杀死”表示玩家杀的人数,“夷平”表示摧毁的建筑。7。【定时器】
    最常用的条件之一。主要用来调节时间间隔。【结果】挑几个说说。1。【送出聊天】
    最常用的“结果”之一,注意要把“玩家”选为“1号玩家”,你才能看到字幕。2。【产生目标】
    较常用的“结果”之一,指在某个位置产生一个单位。可以是人,可以是建筑。3。【任务目标】
    翻译的不够好,意义为命令一个单位或某区域内的单位从某处走到某处。应为“移动目标”比较好。4。【杀死对象】
    最常用的“结果”之一,杀死某个或是某区域内的对象。5.【移动目标】
    翻译不够妥当,应为“移除目标”,指让某单位从地图上消失。(注:不是杀死)
    6。【巡逻】
    最常用的命令之一。和随机地图中的一样,如果期间碰到敌军,他会进攻。7。【地基】
    好象和【产生目标】效果相同。8。【清除指示】和【ai目标】我也不明白是什么意思。二、一些常用触发的例子
    因为做张地图,结果是一屏幕兵的,想必大家都会了,我一直认为打仗可以打随机地图,在自己编的时候,可以做些“内政型”的。我喜欢做那种类rpg的地图,常常是有一个主角,完成一系列的事件,最后达成目的。下面我举几个这样的例子。1。对话
    【条件】:“选择某单位”,或是“将目标带到某区域”
    【结果】:送出聊天:“…”
    2。关门打狗
    【条件】:将目标带到某区域
    【结果】:锁门
    【相关情节】:你指挥的一个骑兵刚经过一个城门,这个城门就永远关闭了,再也不能走回头路。3。伏兵
    【条件】:将目标带到某区域
    【结果0】:产生目标。可以连着几个结果,产生多个士兵。【结果1】:送出聊天。【相关情节】:曹操败走华容道,突然一声炮响,闪出500刀斧手来,队前一员红脸大将,正是关羽关云长。曹操长叹一声:“吾命休已”
    4。了望
    【条件】:将目标带到某区域。区域设定在一个了望塔旁。【结果0】:放出聊天:“你登上了灯塔,看到了远方。【结果1】:改变所有权。将远处的一个其他玩家的岗哨变为自己的。【结果2】:改变视角。将视角移到上一个岗哨附近。【相关情节】:有点像英雄无敌3里面的,还是蛮生动的。5。倒戈
    【条件】:随你便了。【结果0】:改变所有权。将某个区域内的单位,改成你的。【结果1】:送出聊天。【相关情节】:…吕布一**死董卓(这时,可把条件改为“消灭目标”,目标为董卓),向众人喊到:“皇上有旨,只杀董卓,其余人等一概不追究。众人欢呼,投于吕布门下。【备注】:也可作成得到佣兵等情节。6。骑马
    【条件】:将目标带带某个区域。设定为一个步兵来到马房。【结果0】:消灭目标。设定为该步兵。即触发一开始,该步兵消失。【结果1】:产生目标。在马房旁产生一个骑兵。【相关情节】:在征服者剧情中,西班牙的剧情第一关有类似触发,大家可以看看。也是比较常用的。7。失火
    【条件】:随你便了。例如“定时器”。【结果0】:损坏目标。对象设为某区域内的建筑。【结果1】:送出聊天。【相关情节】:那夜,人都睡去了。突然,窗外有人喊:“着火了—”,信长推开门一看,四周火光冲天,杀声震天。蓝丸急匆匆的跑来:“主公,呜呜呜…明智,明智殿叛变了…”
    8。大绝招
    【条件】:定时器或是将目标带到某地。【结果0】:杀死对象。设定为某区域内敌对玩家的士兵。或是建筑物。【结果1】:送出聊天。【相关情节1】:一群枪兵将僧保团团围住,说时迟,那时快,只听僧保大喝一声:“封神皇天十字斩!静静的,只有风声。黑云长嘶一声,载着他的主人长扬而去,留下的只有一推没头的身躯…
    【相关情节2】:插销走到城堡前,用手一指:“我电—”,然后转身就走。他巨大的身影后面,在那落日的光辉下,城堡“嘎嘎”作响,突然轰的一声,顿时变成一推碎石。9。无敌穿墙术
    【条件】:随你。【结果0】:消灭目标。如一个僧侣。【结果1】:产生目标。在墙的另一面,产生一个僧侣。【相关情节】:例如电视剧济公中的若干特技。10。通道
    【条件】:将目标带到某区域。目标可以是一个僧侣甲,区域是一个弹坑的位置。【结果0】:消灭目标。设为僧侣甲。【结果1】:改变所有权。把另一个地方的“大地之母”的僧侣乙变为你的。【结果2】:改变视角。将视角移到后面一个僧侣的地方。【相关情节】:给人的感觉就是从一个地洞里穿过,来到了另一个出口。11。死亡地带
    【条件】:区域内的对象。设定某个区域拥有某个玩家的单位。【结果】:杀死对象。设定为该玩家的单位。【相关情节】:只要该地区出现所设定的对象,就会被杀死。给人以恐怖的感觉。主要用来防止电脑乱造单位,例如把区域设为tc附近,这样,他的农民一出来就会死掉。12。援军
    【触发0】:状态改为“多层触发”。【条件】:计时器。设为例如2秒。【结果】:产生目标。设为长剑士。位置例如设在地图边缘的一个木栅栏旁边(方便说明)。【触发1】:状态改为“多层触发”。无条件。【结果】:任务目标。设定区域为木栅栏附近的一块地方(要包括上一个触发的位置)。到达的位置设为其他例如tc旁。【触发2】:
    【条件】:如计时器。或是拥有对象。前者大家都比较熟悉了,现在用后者来试试。设定为1号玩家,拥有长剑士,30个。【结果0】:关闭触发0。【结果1】:关闭触发1。【结果2】:送出聊天。【相关情节】:每过两秒钟,就会在地图边上出现一个长剑士,向tc运动,源源不决。直到你拥有30个长剑士,一个将军就会说:“国王的援军已经全部到达了,我们出发吧。13。单挑
    ①一**命
    【条件0】:将目标带到某区域。例如将骑士甲带到其他玩家的骑士乙身边。【条件1】:计时器。3秒。【结果0】:杀死对象。设定为骑士乙。【结果1】:送出聊天。【相关情节】:魏延大叫三声:“谁敢杀我!不料身后一员大将忽地上前,大喝:“我来杀汝!一刀斩延于马下。②不分胜负
    【触发0】:多层触发。(先假设两武将对砍,每砍一刀少血10滴。【条件】:计时器。2秒。【结果0】:增加生命力。2玩家的骑士甲。数量:10。【结果1】:增加生命力。3玩家的骑士乙。数量:10。【结果2】:激发【触发1】。【触发1】:开始状态“关闭”。【条件】:计时器。30秒或更多。【结果0】:关闭【触发0】。【结果1】:送出聊天。【结果2】:骑士甲向北走。【结果3】:骑士乙向南走。【相关情节】:话说西凉锦马超和虎痴许褚,大战300回合不分胜负。曹操怕两虎相争必有一失,急忙鸣金收兵。两将各自回营。【备注】:②中一般设为观战时的情节。也就是说,对决的是其他玩家的武将。可以先在两个武将的周围放上几个1号玩家(也就是你)的火把。然后用“改变视角”的方法,将屏幕移到决战区。很生动哦!14。城门关卡
    【触发0】
    【结果0】:关闭城门。设为城门甲。【结果1】:巡逻。指定一个**兵,在城门甲前巡逻。【触发1】:初始状态改为“关闭”。【条件0】:将目标带到某个区域。设立一个单位,如游侠“僧保”,区域则设在城门前的一小块地方;【结果0】:送出聊天:“城门卫兵:对不起,没有**不可以过此城门。【结果1】:激活【触发2】。【触发2】:初始状态“关闭”。【条件0】:对象可视。设立一个对象,如某个贸易车;【结果0】:送出聊天:“僧保:这位先生,可否借我**一用?【结果1】:送出聊天:“商人:好的,给你吧。【结果2】:激活【触发3】。【触发3】:初始状态“关闭”。【条件0】:将目标带到某个区域。设定游侠僧保到城门口。【结果0】:送出聊天:“卫兵:没错,是**,你可以过去了。【结果1】:开启城门。设为城门甲。【备注】:这就是一个比较粗糙的关卡命令,“城门关着—拿到**—进城”。你还可以把他变的更丰满、更生动。如杀了某个敌士兵,在他的身上找到了**;或是在路上遇到一个农民,说是在某某山上,有个某某和尚有的,叫你去找他等等。看你发挥了。15。摆渡
    ①双向自动渡河
    【触发0】:多层触发。(先在河的两岸,按放两个码头。南岸的码头边,放一只2玩家的运输船。注:2玩家和1玩家的外交关系是同盟。【条件0】:区域内对象。区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。数量:1。【条件1】:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。【结果0】:目标任务。将运输船开往北岸某一目的地。【触发1】:多层触发。【条件0】:区域内对象。区域:设为北岸的运输船目的地。对象:2玩家的运输船。数量:1。【条件1】:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。【结果】:目标任务。将运输船开往南岸的始发地。【备注】:这样,只要主角到达南面的码头,就会有船,将其运过去。在北岸也能运回来。②单向自动摆渡
    【触发0】:和双向摆渡的【触发0】相同。只不过,结果中在加一个。【结果1】:激活【触发2】。【触发2】:开始状态“关闭”。多层触发。【条件】:计时器。15秒。【结果0】:目标任务。将运输船开回南岸的始发地。【结果1】:激发【触发3】。【触发3】:开始状态“关闭”。多层触发。【条件】:区域内对象。区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。数量:1。【结果】:关闭【触发2】。【备注】:这样,当你的主角(或者和英雄无敌一样,称作英雄^v^)来到码头,乘上船,就会到达对岸。船会自己回来。当有第二个英雄来时,有会把他送过去。不过,不能走回头路的。【总而言之】:区域要设的小一些,★最好,在中间加一个触发,用“计时器”和“停止单位”命令进行延迟处理。不然的话,你还来不及下船,船就开回去了。这两种方法视情况而定。也可以在①中第一个触发中的【条件0】可把数量改动一下。总之,看你要设定的情节而定。最马虎的方法是用“改变所有权”命令,将运输船改到你的名下。这样就都随你了,不过就没了情趣了。16。升级制度
    【触发】:可以将其改名为“第一级”。(注:建立一触发时,方便起见,可在左下将其名称由“触发0”改为“xxx”,其实就是对这个触发作个简短的说明。这样,你在做了很多触发之后自己就不会搞糊涂。【条件】:堆积属性。我通常设为玩家1的“杀死”,个数为“1”。【结果】:放出聊天:“僧保升到一级了!【结果】:播放声音。我一般选最后的“wolf”声音,这样每升一级,就会嚎一声:“噢嚎—呜—”。o^
    【结果】:改变名称。设定为你的英雄,将其改为“僧保—1级”。【结果】:改变生命力。设定为你的英雄,50。【结果】:改变攻击力。设定为你的英雄,1。【备注】:以后可建【触发】“第二级”“第**”…,只要做些改动就行了。这一个是做rpg剧情的关键触发。你也可以对几个英雄同时有效,只要在设定(拿“改变生命力”为例)时,只设定为1号玩家,而不设定对象。这时就是对所有的1号玩家的单位都适用了,也就是说,同时加血50滴。17。防作弊
    【触发0】
    【条件】:很多了,看你要防的是...

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