这个事目前诛仙最好的天音武器么····

小马过河 小马过河
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  • 凤凰聂秋 凤凰聂秋

    投技
    b+c 同时按下,不可防御
    若对方被打在地上
    可以用↓+b+c 或→+b+c 来补刀,通常情况下后者伤害更大,但硬直也更大
    令咒
    a+b+c 同时按下,用于从者的能力解放和逃离,不能被打断
    若master被打飞时可以按防御+a+b+c强行召唤servent或是处在防御对方攻击状态下时直接按a+b+c
    servent同理,换为master作战
    ps:伊利亚提供无限令咒和打断收招延迟的功能,而黑樱则仅提供无限令咒
    交换
    a+b 同时按下
    用于切换master和servent,可以被打断
    交换攻击时:按下↓+a+b,切换作战人员时给对方带来伤害
    用于后场攻击
    master均可以用↓+a+b或→+a+b支援servent
    而唯一可以支援master的只有caster
    伊利亚除外
    招式攻击判定的类型
    cff的攻击有3种模式
    1.纵攻击
    可以被d闪避,判定大,此攻击多为b键,如5b,6b,2b,26b等等。lr例外,如rj的j624b,虽然是b键输入但是不可被d闪,
    2.横攻击
    不可被d闪避,如对手d闪,便会被counter,判定比纵攻击弱,与纵攻击判定的招式相撞,则会被counter。此攻击多为c键,lr例外。3.投判定攻击
    既是不可防御类的攻击判定,不可d闪,有时可以用d的移动来逃出投判定的判定范围,跳开或跑开也可以,此判定多可以攻击到主人。此种攻击判定的招式并不多,最常见的是普通投,但是在cff中,普通投并不能对已经输入攻击的对手形成判定。如:a方用普通投,攻击判定还未达到b方,b方输入按键b,b的攻击判定还未达到a方而a方的投判定先到达了b方,b方却不会受到这个普通投的投判定,然后b方的b的攻击判定到达a方。caster的普通投例外。招式判定大小
    在 1 中提到竖攻击判定大与横攻击判定,比如:a方输入b,b方输入c,c便会由于判定比b小而被counter。要注意的是,此时计算攻击判定相撞的时间,横攻击的攻击判定时间会被晚算,b方的攻击判定先打到对手,对手却会晚受到这个攻击判定,而直到竖攻击判定到达并与横攻击判定相撞,b方便被counter了。counter
    counter 即破招,是指用一个技能击中攻击中或者跑动中的对手时这个技能所处的特殊状态,具体说是这个技能的伤害提高,并且会使被攻击方产生比原先更长的受创硬直(恢复到作战状态的时间),对手因受到攻击而退后的距离比常态短,还有可能使技能具有更强的效果。stan
    用一些特定的技能可以让对手 stan,如 saber 的 4b,也有些技能在 counter 的时候会让对手 stan.stan 时对手身上会出现触电的样子,画面上会出现黄条并显示 stan 持续的时间.
    stan,英文应该是 stun。被攻击方处于昏迷状态,然而实际上被 stan 的一方除了画面效果外并没有什么变化,变化的是引起 stan 一方的技能,引起 stan 一方每一 hit 都是貌似 counter 实际是和 counter 稍有不同的状态或者是不可防御状态。stan 态下变化的技能还包括普通投.
    浮空
    受到攻击而处于非站立的浮于空中状态.大部分角色都有挑空技,如saber的 3b,金闪闪的 3b,红a的 26b 等.
    要注意的是浮空状态受到的招式攻击效果和站地状态不同
    真连的连法也可以改变。如 saber alter 对地 b 6b 26b 连不上,对浮空 b 6b 26b 就能真连。符号说明
    123456789表示方向,具体请对照pc的小键盘。按照具体按法来表示技能,例如 236b 表示作 26b。j 表示 jump,即从地面起跳;dash 表示66,既跑动。地面dash用dash表示,空中的dash用66表示。5是用来强调表示在地面,不按方向键。红字【伪连】
    对手可以通过受身来躲过的连段,伪的一下攻击会让 hits 数字的颜色变红。如 b叔 的 b 3b 26b.26b 的那一下对手可以通过按 d 来躲过,要注意按d的时机,详见19.受身.
    上;中;下段.
    多数情况下:上段,比如5b.中段,如**.下段,如2c.
    不能蹲防可以站防的技能属于上段,既能蹲防也能站防的技能属于中段,不能站防只能蹲防的技能属于下段。补正;修正
    大致上来说,就是你对对手进行连续的攻击,第1次攻击造成一定的伤害[第一次招式的原始伤害],第2次造成比第1次少的伤害[比第二次招式应该造成的原始伤害少],第3次更少,以此类推.是为了让一个游戏有华丽持久的连段而不至于立刻秒杀对手而做出的设定.连段,既是通过连续的攻击让对手持续处于被攻击的受创状态.画面上会显示hits,就是连段数,连续攻击的次数.
    是一个优秀的格斗游戏必定要有的东西.不然就像那样一拳头来我一脚回去.那看起来多弱智.
    民工连:追求实战的稳定实用而存在的连段.此种连段多较为简单适合人民大众的使用.
    花瓶连:不追求在实战中达成而只是为了某些特殊目的而存在的连段.如追求高伤,追求好看等等 比如saber的开放后2626c,未成功反击对手,则便会有一段无敌时间.
    这个简单,就是角色具有不能被对方形成攻击判定的时间。当一个角色处于无敌时间状态下,他将免疫对手的任何攻击,包括投技。如果两个带有无敌时间的招式同时对上,结果很可能是相互闪避谁也打不到谁,或者是相互抵消。所谓无敌,其实就是没有被打判定。有可能是全身无敌,也有可能是部分身体无敌。一般来说,放超杀的时候会有一个暗转时间,这个时候是无敌的。当然无敌也分几种,比如对打击判定无敌但对投不无敌,也有对所有攻击判定都无敌的。两个带有无敌时间的招式同时对上,如果彼此攻击判定没有接触,就会产生闪避效果,如果有接触,就会抵消。帧,大家应该都不陌生.
    在不同的格斗游戏,“帧”一般有2种意义:
    1、静态帧,所谓的一帧是指一幅静态的画面,大家知道,普通电影里1秒钟由24帧画面组成,我们看到的连续性画面是由于其24帧快速轮流接替超过人眼所识别的0.1秒差异极限造成的,换句话说,图象变化速度超过0.1秒/张,人眼看起来就越基本不能识别其是断续的了。2、时间帧,一个时间帧指显示刚才所说的一幅静态帧所持续的时间。比如在cff里,我们可以设置每秒30帧或者60帧,也可以不限制帧数,通常我们都选择每秒由60个帧组成.
    在格斗游戏里,人物的每个动作、每个状态都可以具体到以帧数来衡量,在f/f里这个体现得并不是很明显,但是在其他格斗游戏如kof系列中就很重要了。我们通常说的帧指的是后一种解释。在任何一个格斗游戏当中,人物的任何一个动作、任意一种状态,都可以具体到以时间帧来衡量。受到攻击判定后,人物会产生受创硬直,此时不能防御,不能做出任何行动.在受创硬直结束前,再次受到攻击判定,便是连段.
    一般来说指的是能被对手攻击的有限范围和能被对方产生攻击判定的状态。而自己人物的不同动作将会令自己有不同的被攻击范围,如a方为saber,b方为b叔.a方2c,b方4c,4c就会从对手头上挥过而打不到人.
    如果要减少自己的被攻击判定,就需要将自己尽量处于对手不能攻击到的范围外,这对于一些攻击距离远和攻击范围比较大的角色来说会比较有利。这样的角色比较容易做到将对手置于自己的有效攻击范围而令对手无法攻击到自己.比如双方都是saber,同时释放誓约胜利之剑.就会出现相杀的情况.
    双方的招式的攻击判定同时出现并同时击中对手。让红字伪连去见鬼的东西.cff中由于空中不能防御,而有的招式挑浮空后形成的攻击判定并不久,所以便有了空中受身,来让对手不能肆意的连段.要注意的是空中受身后仍然可以被对手继续攻击,所以要注意空中受身的时机,大致上和d闪的时机一样.
    空中受身:被对手打到空中并且受创硬直的时间过了.按d,回避对手的继续攻击.
    翻滚起身:倒地后持续按4或6,分别是后滚和前滚.用于回避对手的起身后立刻压制.
    倒地受身:倒地,按d.用于回避红字倒地追击.
    指角色受到攻击并倒地,从倒地到起身这段时间将处于什么也不能做的状态,会存在被攻击判定。在cff里大家都知道可以在倒地瞬间按d,通过受身来解除这种不利的状态。受身就是在人物倒地前或倒地瞬间通过特殊指令强制解除倒地,尽快恢复到可以作战的状态。对手倒地后按2bc或8bc[注意是同时按,不是2 b c顺序按]来攻击已经倒地的对手,通常情况下多为伪连,对手可以用d键受身来躲过.
    倒地追加对还没落到地上的对手或站立的对手无效,2bc对近距,8bc对中远距.
    追讨在面对绝大多数完全受身不能技时可以形成真连
    关于2bc和8bc的区别:
    2bc发生比8bc要快,判定距离比8bc要小,一般来讲(b叔除外,好像还有一个人)伤害比8bc要小,追讨失败后破绽也比8bc要小,相对来说更适合打受身择.
    8bc不一定判定都离自身远,比方说水桶的8bc,只要是2c(conter),无论多远8bc都是可以追讨到的 指在一个情况下有多种选择.如互动时,a方可以选择b,c,d.b方也可以选择b,c,d.b可以康掉c,但是会被d闪避.c可以康d,但是会被b康.d可以闪b,但是会被c康.好了,石头剪子布-_,-.
    但是[择对手]这说法便不一定是猜拳,多数情况下是对于自己有利的.根据纸扇:择 其实就在在某一方有利的情况下“强制性”让对方“必须”猜测自己下一步的动作,并且做出相应的对策。如果猜错,就会被取回报,如果猜对,就会回到立回阶段(有可能还是处在不利境况)或是继续猜下一个择
    如果没有“强制性”“必须”两个条件 那么充其量只能算摸奖或者单纯的立回而已…
    此外 还有所谓的零择这东西 即是 无论怎么猜 怎么防 怎么插 都会被打到…指用一些招式来攻击对手的背部,对手必须反向防御[既是按6]才能防住。如金a的24b,ass的**.都是阴人用的东西.
    打背是可以让对手逆向靠近自己的技能。正常情况下随着hit数的增多对手会离自己越来越远,而打背的话对手则是向自己靠近的方向被攻的
    而还有些技能则有靠近对手的属性,比如ass的4b。指通过使出另一招来取消了前一招式的收招硬直。连段?怎么连?不就是连打嘛谁都知道啊.b b b b b b.错.要是怎么简单那格斗游戏就完了.由于b后的收招硬直+下一个b的出招硬直>对手的受创硬直时间,对手便可以在受到一个b的攻击后防御住下一个b.
    连段的原理就是基于取消.比如saber的6b可以取消5b的收招硬直,6b便可以接在5b后构成连段.5b后的收招硬直被取消+6b的出招硬直<对手的受创时间.对手便在受创状态中再次受到了攻击,被形成了连打.
    cff的连段基本就是[saber为例]:起手[如5b]-特殊技[如6b]-必杀技[如26b]-宝具[如2626a]
    而loli的咒令打断则是直接取消收招硬直,所以通常是在必杀技的时候打断,以增加连段的长度和伤害.而撞墙也就是相当于一个取消的因素.挡身技又叫做架招。挡身的招式使出后没有本身并没有攻击判定,但是一定时间内受到打击便会自动引发攻击判定,通常还可以自动强行终止对手的攻击判定.
    如saber的开放后2626c,c妈的24c等.硬直状态中的人物不能行动,如不能走动跑动出招跳甚至是不能防御[防御硬直除外].
    [引自ff区术语大全,有改动]:硬直包括出招硬直、收招硬直、防御硬直、受创硬直等几种情况。在cff里rider的石化魔眼可以一定程度的影响到硬直时间。1、出招硬直指从出招到产生有效判定前的状态。就是通俗说法的出生慢,被打.比如一些出招慢的招由于出招硬直太久就会被快的招康掉-别人比自己先攻击到对手.
    2.收招硬直指出招产生判定后(不管是否命中),恢复到正常状态(可以理解为可防御状态)之前的状态。就是通俗说法的收手慢,被打.所以通常压制连的结尾一定要用收招快的招,以防摸对手几下被对手打几拳.
    3.防御硬直指从对某招式产生防御效果到解除这种效果能自由活动或出招之间的状态。防御住b叔的4c后十分明显.
    4.受创硬直指从中招开始到恢复能自由活动、出招或防御之前的状态。连段存在的理由.双方招式的判定同时出现,相互抵消,也有的俗称“拼招”。比如双方都是saber,同时5b.被破防和撤攻时表示出的动作是一样的,但是情况和定义完全不同.
    破坏防御.如c妈的26b,b叔的3a,对手防御了此等招数后就会显示出被打破防御的样子,此时继续攻击,对手便不能防御住这个攻击.如c妈的:26b 2626a.对手防御住了26b,便不能防御2626a.
    撤攻.根据红楼:比如被ass的4c/1c弹开后的状态嗯.硬直很大(但是居然ass的自身硬直也那么大.除了a和626a外几乎接不上别的.不算燕返的话.霸体:b叔部分招式有霸体的效果,如4c 66b 26b等,霸体状态能承受对手1hit的攻击而不被击退[4c无hit数限制持续霸体],被攻击会按康算.
    狂化:狂化是b叔咒令开放状态下特有的效果,霸体十分bt,能抗掉对手4 hits[第4hit受到受创硬直]的攻击.
    要注意狂化状态是不能防御的,但是能用伪心眼,被攻击瞬间按后.
    霸体无法承受stun技,投技,宝具和部分攻击(rider的铁链,樱的黑泥,黑樱的吸血
    在攻击过程中有御体既是可以在攻击过程中防御对手的攻击判定.如saber开放后的24b有十分明显的御体.其实就是防御了对手的重击[例如b叔4b]后产生了很久的防御硬直并且在画面上以抱肚子的动作来表示.
    根据sdsa:对于某些人物很有用的=
    例如b叔 4b 后令咒...

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