堡垒之夜pve**下该选哪个英雄

堡垒之夜pve

浅巷 浅巷
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  • 奶油裙角 奶油裙角

    主要技能
    攻(a):部队的攻击力比对方防御力每大1,伤害力增加5%;部队的攻击力比对方防御力每小1,伤害力增加2.5%。(不过部队最多可以给对方造成400%的伤害力,但不包括技能和其他因素增加的伤害力)
    防(d):部队的防御力比对方攻击力每大1,伤害减少2.5%;部队的防御力比对方攻击力每小1,伤害减少5%。(最少也可以造成30%的伤害力,但不包括技能和其他因素增加的防御力)
    法(p):增加魔法杀伤力的威力和提高辅助魔法维持的效果。知(k):增加魔法值的上限。很多人问了无数遍的问题,“攻击力和伤害力是什么关系?在这里简单说明一下。用最简单的话来说,伤害力就是决定你的部队能够对砍去敌人多少hp的基数。假如没有伤害力,就算攻击力99也好,999也好,都不能对别人造成伤害。攻击力只是提升伤害力的乘数。举个例子,伤害力最悬殊的应该是鸟身女妖,1~4的伤害力。而火系的诅咒魔法的效果是目标将打出最低伤害力减1(伤害)即鸟身女妖只能打出最低1的伤害力,由于1已经是最低的了,所以减1对它不再有效,这个时候你有多少个鸟妖就只能打出多少点伤害力。让我们再次引用阿斌被传阅无数次的h3物理伤害全面公式。注:完整的伤害公式十分复杂,如果没有耐心细看的话,可以直接跳过去看简化公式。英雄无敌中物理伤害的计算公式,各位斑竹以及广大英雄们早有定论,不过战场形势千变万化,好运、奋力一击不时发生,小弟不才,综合可能出首先要区分两种不同的情况,区分的标准是看进攻方和挨打方的攻防比较,如果这中间有巨兽的话,则还要把巨兽降低对方防御的特性考虑进去,如防御50的碧龙在小巨兽面前只剩下30,若是古代巨兽这个数值还要小。(刚开始就扯了一大堆,各位可要耐着性子往下看哟!如上所说,在战场上,(1)若进攻方的攻击点数大于或是等于挨打方的防御点数时,单个生物的伤害公式是:
    (1+5%a+j+c+e)*(1-b)*(1-m)*(x-y+z)*f
    (2)若进攻方的攻击点数小于挨打方的防御点数时,伤害公式又改为:
    (1-2.5%d)*(1+c+e+j)*(1-b)*(1-m)*(x-y+z)*f
    怎么样?一头雾水吧,这也难怪,公式中出现的字母都是我给定义的,又没和大伙儿商量,真是对不起,我这就把各个字母的含义解释给大家听。“*”是相乘的意思,很简单吧。“a”是进攻方的攻击点数大于挨打方防御点数的具体数值,在战场上很容易观察到双方部队的攻防情况,减一下就出来了,如果攻防相等,“a”取0。与“a”相对,“d”就是挨打方的防御点数大于进攻方攻击点数的具体数值,至于为什么要在“a”和“d”的前面乘上5%与2.5%,原因大家都知道,我就不多说了。另外5%a和2.5%d分别都有最大值,在“a”取60时,5%a最大为3,2.5%d在“d”取28时,最大为70%,-攻防高到一定程度就不再对伤害产生影响了。(关于a、d的其它问题也可看最后的注1)
    “j”指的是加大伤害的技能,近身肉搏时攻击术起作用,远程射击当然靠箭术了,需要强调的是人类的骑兵有移动攻击的特性,所以在骑兵攻击时,除了需要考虑攻击术的影响外,还要再加上5%*攻击时走过的步点数(注2);在宝物中又有几件加远程射击效果的东东,也要留心。至于那两个有攻击术特性的蛮族英雄;一个箭术特长的人类骑士,您该不会忘记吧?举个例子说,13级且有专家攻击术的crag hack在战场上,其手下的骑兵准备移动8步进行攻击,这时的“j”就等于30%30%*5%*13+5%*8=89.5%。可以发现,当“j”中有多个影响因素时,需分别计算最后相加。“c”是战斗时能出现的加倍因素,常见的是幸运,对于地狱骑士和箭车来说还有奋力一击与炮术(电脑的预先伤害统计可不会把它们的影响也显示出来)。这些因素数值都为1,也可以累加在一起,如同时出现幸运+奋力或幸运+炮术,“c”就是1+1等于2了。爽呀!“e”的数值为50%,但只有在天使vs恶魔、泰坦vs黑龙、火怪vs灯神这三对死敌决战时才能加上。“b”是减少伤害的技能,自然是盔甲术了,专家级的盔甲术是15%,而有三个特长盔甲术的英雄随着等级的提高也会相应提升这一数值。真可谓水涨船高。“m”为能减少伤害的魔法,近战时是地系魔法盾,高级可减30%,而空气护盾自然是对抗远程伤害的首选了,最多可削弱50%!“x”可不是数学中的末知数,它的含义是生物的基本伤害。除了少数几个伤害固定的家伙外,多数生物的基本伤害都在一定范围内变化:长斧兵是2-3,空气元素则有2-8之多。每次到底取多少,只有电脑说的算,当然你也可以在事后根据屏幕下方的提示,用上面的公式把那个数给算个八**九,看看电脑是不是给你个不公正待遇。现在放松一下,考大家一个iq题:未日之刃以后,共有六位英雄在率领自己所特长的兵种时会不同程度的加大它们的伤害,您知道他们都是谁吗?猜对有奖!“y”、“z”分别是诅咒和祝福魔法,正常情况下,初级的诅咒和祝福可使伤害变为最小或最大,而中级和高级的诅咒可使伤害变为最小再减1!别怀疑,我也很希望它是最小伤害的80%-1,可实战结果却是无情的(我的死亡阴影是3.1版本);中级和高级的祝福能出现最大伤害+1的效果。而不正常的情况就是当这个祝福是阿德拉(adela)的杰作时,加的可不一定是1了。又一个公式?我的妈啊!最后轮到“f”了,它可不简单,包括了上面没讲到的战场其它因素,让我们看看它们都是谁:首先是射击部队最麻烦,距离远了减半,攻城减半,近战时往往也要减半,真难伺候。这还不算,从末日之后又来了个元素城的精神精灵跟着捣乱,在攻击非生物系怪物时伤害也要减半(刚刚才从更新上看到,多谢新任斑竹,使我又涨了几万经验值,注3)!接下来是一些可恶的魔法:致盲后,第一次反击会减弱,或许就没有这一次反击呢;在石化或麻痹状态所受到的攻击也要减半-这些情况各有相应的数值,若是同时有多个因素作祟,需分别计算最后相乘,结果是越乘越少!唉?幸亏h3中有预先统计伤害这一项,如果还象h2那样…哼哼!可有的瞧了。以上说的是单个生物的伤害的计算,如果有n个这样的生物同时下家伙,只须单个生物伤害的数值*n±修正值(与n有关,在总伤害的1%范围内)就可以了,为什么还有修正值呢,这是因为实战发现,同样条件下,伤害与数量并不是规则的正比例函数。故不能简单的拿单个伤害与总数相乘…(话末说完,台下已倒了一大片,接着又是雨点般砖头飞上来…)
    以下是一点补充说明,不看也罢!注1:战场上部队的实际攻防与英雄的攻防、生物本身的攻防、英雄是否有相应的兵种特性、地形、魔法影响、是否原地防御都有关系。在原地防御时,所增加的点数是生物防御前的防御点数除以5,结果只取整数,小数直接舍去,不进行四舍五入;若是除的结果还不到1就取1,如防御为1的农民原地防御也可以增加1点,与防御为9的狮鹫原地防御增加的是一样的。注2:骑兵的移动步数在直来直去的面对面攻击时很容易数出来,一但要绕到敌人的身后就稍微有点麻烦:因为骑兵是占两格的大块头,这就需要它一直走到敌人身后两格处再转身攻击。而我们常常想当然的少算一步,有一次我的8个高级骑兵加了祝福后,算的是走了6步,应该打91点,可实际老是打94?虽说只有3点差异,这也不对啊,反复计算还是如此,最后恍然大悟:实际走了7步!如果你也是这样导致算的比不上打的,可千万别用鸡蛋砸我呀!注3:感谢paladin朋友给我上了一课,魔法精灵之间伤害也要减半!h3物理伤害简化公式
    darkrain
    一、如果不考虑其它因素,只考虑攻防。那么当攻击方攻击力大于受攻击方防御力时,伤害 td=bd×(1+(a-d)×5%)×n。bd为部队的基本伤害,a为攻击方攻击力,d为受攻击方防御力,n为部队数量
    如果a-d>60,则(a-d)取 60,即最多可以打出 400%的伤害
    当攻击方攻击力小于受攻击方防御力时,伤害 td=bd×(1-(d-a)×2.5%)×n。如果 d-a>28,则(d-a)取 28,即最少可以打出 30%的伤害
    二、如果考虑到其它因素,则物理攻击伤害最简单的表述公式是:
    td=bd×n×(1+∑[bn])×φ[1-in]
    bd×n×(1+b1+b2+…+bn)×(1-i1)×(1-i2)×…×(1-in)
    bn是所有能增加伤害的因素的效果,in是所有能减少伤害的因素的效果。举例:攻击为 0 的英雄带 10 大魔王攻击防御为 6 的英雄所带的大天使,攻击方有高级攻击术(效果20%),受攻击方有专家防御术(效果15%),某次攻击打出了幸运一击,那么将造成多少的伤害呢?分析一下所有的因素:
    能增加伤害的因素:
    仇恨:魔王对天使额外伤害 50%
    攻击术:20%
    幸运一击:100%
    减少伤害的因素:
    攻防:因为受攻击方防御力高于攻击方攻击力,所以造成的影响被归在减少伤害的因素里,否则的话就要归到增加伤害的因素里去了。具体效果为(30+6)-(0+26)×2.5%25%
    防御术:15%
    则造成的最小伤害为 30×10×(1+50%20%100%)×(1-25%)×(1-15%)=516
    造成的最大伤害为 40×10×(1+50%20%100%)×(1-25%)×(1-15%)=688
    也就是说,最终的伤害将在 516 到 688 的范围里进行变动。英雄辅助技能
    注:各族英雄无法习得的辅助技能
    招魂术最为特殊,除了亡灵其他种族都不能习得。骑士:亡灵
    牧师:亡灵
    守林人(浪人):火系魔法、亡灵
    德鲁依:亡灵
    炼金术士:亡灵
    男巫:亡灵、抗魔
    狂魔:亡灵
    异教徒:亡灵
    领主:水系魔法、亡灵
    魔法师:抗魔、亡灵
    死亡骑士:理财、领导、治疗
    亡灵巫师:治疗、领导
    野蛮人:水系魔法、亡灵
    战斗巫师:亡灵、航海
    训兽师:亡灵、火系魔法
    女巫:抗魔、亡灵
    行星人:亡灵
    元素魔法师:亡灵、抗魔
    在技能学院和魔法学院这些各族英雄的被禁技能都是无法学到的,但是从学者、女巫小屋、宝盒、事件、任务小屋等都可以获得这些被禁技能。辅助技能的详细介绍:
    四系魔法
    减少mp的消耗,减少量等于魔法等级,增强魔法效果,效果视具体魔法而定。很多人都在辩论那系魔法最好,这真是个很难得出结论的问题。空气系冒险有最重要的次元门和飞行术,随机地图很容易得到,有了一个次元门可以从短短的1周时间可以达到实力以几何数量的速度飚升。但是一般来说大家都自觉的禁了这些魔法和宝物,所以这两个冒险魔法被禁以后空气系作用就低多了。辅助的攻击加速和土系的大缓行互相覆盖,有水系的话可以被专家治疗和祈祷+4速度一定程度代替。其毁灭之光在bt战役**定情况有着神奇的作用。连环闪电初期攻击力奇大,但是随着英雄的成长和战斗规模的扩大,攻击魔法的效果慢慢的被实用的辅助魔法所替代,所以后期也没有太大的风光了。总之就是次元和飞行被禁之后空气系的作用就大大降低了。土系冒险魔法有重要的回城术,有了它将是地图上最有帮助的魔法之一。辅助的有大缓行,力盾等这些低级但是b高难度战役相当有帮助的魔法。特别是面对强于自己的敌人的时候,缓行的作用远大于攻击加速。聚灵奇术和转世重生是最实用的辅助魔法,任何辅助魔法都可以没有,就是不能没有它们!特别是聚灵奇术,3级魔法,只有特定的亡灵族的魔法塔才能出现,所以亡灵出聚灵奇术的几率相当的高,并且一出来复活的不死系部队就是永久性的,比转世重生要高级土系以上的技能方便多了。不管什么时候土系总是那么的实在,所以一般来说必选个土系总是没错的。火系没有什么好用的冒险魔法
    最为实用的就是失明和丧心病狂两个魔法,在战场上的表现是最优秀和卓越的。被运用得最多的是末日风暴+黑龙的战术,末日战术总是经久不衰!火墙的运用需要特定英雄和特定怪物才能更好的使用的,总的来说是属于**魔法,这样就削弱了它的许多作用。水系的水上飘作用其实可以被飞行术所取代,不过由于其是4级魔法,出现的几率和难度相对来说要高点(真的吗?在要过水的时候还是有一定的作用的。但是.一般大家玩地图海战的较少,特别是随机地图,几乎没几个人选水的。所以这个魔法的实用性实在是大打折扣。招船和毁船术,同水上飘一样,需特定环境使用。当然有这个技能在面对海岸的时候总是要比别人笑容多一点的!治疗、驱散、祝福这些都是相当实用的辅助技能,没有这些魔法专家级的支援在战场上是相当郁闷的。水系的祈祷可以说是最好用的辅助魔法(等等.刚刚又说是复活?看后面),有了祈祷在回合开始前施放魔法的首选就是它了!并且还是对所有的怪物都有效。**魔法也是bt战役黄金魔法组合中重要的一个构成部分,其配合大天使作战简直是天作之合,可以说是为天使辆身订做的魔法!所以说,根本无法区分甄别那个技能最好,只能说,具体情况具体选择。当然,在bt地图的话建议还是培养魔法英雄,学全四系。如果是对战的话,针对对手情况和己方的先天优势,优先选择一、两个技能快速学到专家级才是取胜的王道!智慧 w**dom
    使英雄得以学得...

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