沙雕网友无脑学习tgp出装被吊打,还嘲讽:我玩个游戏想出啥出啥?你怎么看?

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  • 柠檬啵啵鱼 柠檬啵啵鱼

    让我们从古希腊神话中一位最伟大的建筑家、雕刻家开始来讲述下面的故事—他的名字叫代达罗斯。关于他的传奇事迹有很多,大名鼎鼎的克里特迷宫便是他的杰作。传说代达罗斯流浪到克里特岛,与那里的国王米诺斯成了朋友,在国王的要求下,代达罗斯建造了一座无比精巧的迷宫。这座迷宫迂回曲折,每个走到里面的人都会迷失方向。据说当其竣工之后,连亲自入内检查的代达罗斯也费尽周折才能走出来。国王让著名的牛头人身怪物米诺陶洛斯居住在迷宫里面,后来的故事我们大家都很清楚了,米诺斯的儿子在雅典的阿提刻遭人阴**害,于是这个暴怒的国王开始大军进攻雅典,而众神也在雅典降下干旱和瘟疫。太阳神阿波罗用神谕指示:雅典人只有平息米诺斯的愤怒才可以免去灾难。在雅典人的求和下,米诺斯要求雅典每隔9年送来7对童男童女作为贡品,结果他将这些童男童女关进迷宫之中,任由那只牛头怪残害而死。当第3次进贡日期到来时,雅典的少年英雄,雅典国王的儿子忒修斯决定亲自成为贡品前往克里特迷宫,并发誓要杀死牛头怪。在神谕的指示下,他向爱情女神阿芙洛狄忒献了祭,结果当他到达克里特岛后,米诺斯国王的女儿,美丽聪明的阿里阿德涅公主立刻爱上了英俊的他。公主偷偷和他相会,并送给他一把魔剑和一个线球,忒修斯进入迷宫后,便将线团的一头系在迷宫入口,在迷宫深处他奋力用剑杀死了牛头怪,并沿着线团顺利离开迷宫,带着同伴和公主逃离了克里特岛。这真是一个迷人的故事,克里特迷宫的建造者代达罗斯后来成了西西里岛建筑和雕刻艺术的奠基人,而迷宫的**者忒修斯则继任成为雅典历史上最伟大的国王之一。关于这座举世闻名的迷宫,他们两人所表现出的只有一个共同点:智慧,代达罗斯用他的智慧创造了这座举世无双的迷宫,而忒修斯则同样用自己的智慧**了它。对于喜爱rpg的玩家来说,迷宫几乎是游戏过程中最无法避免的东西,甚至有的rpg可以没有剧情,但却无法没有迷宫。毫无疑问,克里特岛迷宫的故事是一个适合做成游戏的好题材,至于怎样制作,我们或许可以进行这样的设想:那将是一座至少有9层之深的迷宫,我们操作游侠忒修斯—噢,或者也可以是女法师阿里阿德涅,穿着破衫烂布,手持一把锈柴刀或一根细木棍,从第1层开始打起,经历层层磨练,到最后第8层时已经全身上下装备得金碧辉煌,手里拿着比人还要大的巨剑。这一层将要面对的boss是米诺斯国王这个老头子,估计他将是一个疯狂的召唤师。将他干掉后就可以进入最后的第9层了,这里遍布着童男童女的尸骸,最后终于看到那个无比强壮的米诺陶洛斯,除了长着一个牛头,估计它还需要一对翅膀才显得够威猛,在技能方面自然是吐火放电无所不能…当解决掉这个大块头,我们的主角就可以顺利离开迷宫了—什么?你说是不是也需要一个毛线团?难道在打最后boss之前我不知道放个传送门吗?或者让我们的主角在出发前找东方友人借颗土灵珠来使使?没办法,说到迷宫,看来我的思路的确是狭窄的。在我看来,所有有关迷宫的游戏都像《暗黑破坏神》,或者说《暗黑破坏神》像其它所有跟迷宫有关的游戏。至于**迷宫是否需要智慧…不,实际上我认为我只需要一些耐心就可以。看来游戏作品中的迷宫的确是有其特殊性的,从最早的trpg开始,迷宫就开始作为冒险经历中非常重要的一环而存在。例如“龙枪”系列中那款著名的《**黑暗之后》,这个游戏是“龙枪”桌面rpg系列的大结局,在游戏中玩家必须要通过非常复杂的迷宫,最终打倒5头龙“黑暗之后”塔克西丝,解救出善龙之卵。从作用上来看,它的迷宫跟后来《冰风谷》或《暗黑破坏神》中的迷宫没有多大区别,都是玩家磨练的重要区域。在步步探索中,即时发生的战斗会让人感到节奏紧凑,简直忘记了迷宫的存在,又由于游戏中通常提供了地图,所以几乎不会有迷路的可能性。这样的迷宫的确只需要消耗人的一些耐性而已,当玩家对战斗的满足感逐渐达到顶点时,迷宫赫然已经探索完毕,接着打完某个boss或打开一个大宝箱之后,我们就可以腰包鼓涨地离开迷宫了。相比之下,东方风格rpg作品中的迷宫留给人的印象好像要困难一些,**主流rpg游戏一直走的是日式风格。早一些时候,无论是《最终幻想》还是《轩辕剑》系列,我们都要老老实实在没有小地图指示的情况下在迷宫中穿行,最糟糕的是,踩**切换战斗场景的设计简直就是在故意添乱,画面一闪来再闪去后,咦?我刚才是朝着哪个方向走的来着?想当年的《仙剑奇侠传》,不知道玩家因为这个原因而走了多少冤枉的回头路。在《轩辕剑》和“仙剑”的最新作3d化之后,这个问题开始逐渐被解决了,小地图的引入非常重要,另外黑雾也是个有用的设计,当你不知道往哪里走时,往地图上黑雾没有打开的地方前进总是没错的。当然,游戏中的迷宫永远不存在怎样离开的问题,我们总是发现,迷宫的出口赫然就在boss倒下所在地点的旁边。如果碰到没有出口的迷宫怎么办?在游戏中完全不用担心,仁慈的制作者给我们提供了传送门或土灵珠,当筋疲力尽时,我们只需要祭起法宝,大喊一声“般若菠萝蜜”,就可以回到一个个温暖的小村庄。很难想象,无论是在现实还是在游戏中,迷宫有时甚至是个可爱的东西。在1980年,电影**斯坦利·库布里克(stanley kubrick)根据斯蒂芬·金(stephen king)的畅销小说编导了一部可以载入影史的著名恐怖片《闪灵》。这部影片讲述一个落魄的小说家与妻儿住在一个群山中的酒店里,封闭的环境和不如意的生活让作家逐渐走向疯狂,最终在一个大雪之夜,作家在酒店鬼魂的驱使下拿起斧头,向自己的妻儿展开了疯狂杀戮。影片对酒店那种阴森压抑气氛的营造极为出色,但在这里,我要提到的是影片最后的一个情节,作家的儿子小丹尼为了逃避父亲的追杀,慌不择路地跑进酒店外的人工花园迷宫中,杰克·尼克尔森扮演的疯狂父亲手持利斧在后面紧追不舍。由于下了整天的大雪,小丹尼在地上留下了清晰的足迹,这也成了父亲追杀的线索。但是小丹尼很快发现了这一点,聪明的小家伙在危急时刻想出了办法,他开始踏着过来的脚印一步一步倒着走,当倒退到一个拐角处时立刻跳入路边的隐蔽处。父亲寻迹追杀过来,但是他突然发现前面的足印凭空消失了!他怒吼着向前搜索,小丹尼却悄悄顺着来时的足迹逃离了,那位疯狂父亲最终被冻毙在花园迷宫中。当小丹尼一头扎进迷宫中时,我真是难以想到这个小孩子能将迷宫利用为逃生的工具,而疯狂父亲则错在对线索的过于依赖,在二人的较量中,最终是智高一筹者胜。突然想到,如果将忒修斯的线团给剪断,这位一代英雄是不是就得被困死在克里特迷宫中呢?看来米诺陶洛斯最大的失败之处就在于没有多养几个为他巡逻的杂兵啊(笑)!利用迷宫的例子还有很多,金大侠笔下的“东邪”黄药师绝对是世界第一的迷宫制造**,如果天下五绝可以用打主客场制的方式来争夺《九阴真经》,黄药师可以稳拿主场的12分,桃花岛的迷阵变幻莫测,“天下第一”的名号说不定就得因此易主。在后来的《神雕侠侣》中,黄蓉随随便便使用几块石头就困住了金轮法王,再一次显示了桃花岛家传五行之学的威力。当读完“射雕”之后,那个短命的“武功天下第一”王重阳并没有给我留下什么印象,有的只是对黄药师超凡绝俗的智慧怀以五体投地的仰慕而已。如果说**历史上还有一个不逊色于黄药师的迷宫**,那非诸葛孔明莫属。“八卦阵”是最有名的迷宫,能创造出这样鬼斧神工的阵法,孔明的才能足以卓越于司马懿、周瑜等人之上。无论是黄药师的五行之术还是诸葛亮的八卦阵,它们都可以说是一种在不停变化着的迷宫,其复杂和精巧程度跟老外相比都完全不是一个量级,也显示出**人对智者的一种崇拜。可惜这些在武侠游戏中并不容易表现,在笔者所涉猎的武侠游戏当中,目前也许只有两三款算是有个别迷宫做到了挑战人的智慧而不是耐性的地步,比如《天地劫外章—寰神结》和《仙剑奇侠传三》。《天地劫》系列的两款rpg一向以高难度著称,其迷宫中的谜题不知道难倒了多少英雄好汉,而“仙剑三”也开始在迷宫中设计各类机关,其中以锁妖塔第四层的机关难度为最。在面对这些迷宫时,如果不仔细思考,甚至动笔记录,而只是一次又一次地碰运气,很可能花上几天也打不过去。可以说制作者是相当用心的,但这些迷宫除了留下一个“超高难”的辉煌纪录之外,又有多少玩家在认真对待呢?其最大的作用估计还是大大推动了攻略本的销售吧!回到上面的话题上来,如果能在游戏中像小丹尼那样过一把利用迷宫、主宰迷宫的瘾,把郁闷留给敌人,想必是非常快乐的事。这样的游戏有吗?笔者暂时只能举出一个例子,那就是koei的力作《真三国无双2》。虽然这是一款动作游戏,但有时仍然需玩家动动脑筋。在高难度下的“彝陵之战”这一关,选蜀国武将会遇到游戏中最大的挑战。以选赵云为例,在本关开始后5分钟之内,我方除去刘备以外的所有其他武将几乎会全部阵亡,刘备带领几个杂兵退到后方,近千名的敌人小兵和数十名吴国名将如潮水般涌来,而吕蒙、甘宁和陆逊3人还具有像屠夫一样凶残的杀伤力,可怜赵云需要单枪匹马扛住敌人的进攻,怎么办?硬拼导致惨死数十次之后,笔者终于发现地图角落里有诸葛亮预先布下的“八卦阵”,只要先进入阵内,敌人就无法对自己形成包围,而是一批批冲入阵内来送死,这样赵云独力在这场最困难的战役里完成“千人斩”的伟业也不是个梦想了。说实在的,如此戏耍远比自己强大的敌人是件很爽的事。在一款动作游戏中,不仅用到了技巧,还发挥了智慧,用二者的完美结合来取得精彩的胜利,这让我觉得自己就是游戏中的神。可惜的是,并不是每款游戏里的迷宫都能像《真三国无双2》那样带给我完全的征服快感,那需要制作者天才灵感的闪现。每当看到文学作品中的智者们在迷宫中展示出智慧,我都赞叹不已,但对于遇到稍微困难一点的谜题就要到处寻觅攻略的我来说,也仅仅限于赞叹而已。游戏越来越像快餐,有越来越多玩家吝于在游戏中活动自己的脑细胞。作为一种娱乐放松的手段,游戏中的迷宫不能让玩家觉得太辛苦和困难。于是在那些大作中,这种对迷宫的探索通常用其他形式来取代,例如在《暗黑破坏神2》中,原来单调的地下迷宫就被数个不同风格的广袤地区取代了,事实上这也更符合电脑技术进步的要求,玩家同样能在其中满足探索带来的满足感。最早像《百战迷宫》(dungeon hacker,《被遗忘的国度》系列作品之一,玩者可以任意改造迷宫,每次进入游戏迷宫也会随机改变,但故事性却非常差)那样的作品现在已经很少见了,而在日本,还有chun soft这样的公司一直坚持在制作像《不可思议的迷宫》系列这样硬派的rpg作品,其卖点也正是号称千变万化的迷宫,这个系列中的《风来的西林》和《特鲁尼克大冒险》等游戏都拥有一批固定的死忠玩家,销量也相当不错。如果关注迷宫文化在西方历史上各个时期和不同地域的表现,我们会发现它也代表了不同的隐喻含义。从忒修斯在克里特的冒险开始,迷宫开始代表路途艰难和神秘的意义。在一些有历史意义的建筑物中,我们也可以见到迷宫的图案,如法国沙尔特主教教堂内的大厅地面上就镶嵌有直径约40英尺的圆形迷宫图案,同样象征着信仰与朝圣路途之艰难。到了路易14时代,迷宫的含义开始慢慢转变,逐渐成为一种供消遣的园林设施。路易宫廷曾在凡尔赛宫建造了一座以伊索寓言为主题的花园迷宫,将其作为宫廷贵族们玩耍的设施,这与几百年前沙尔特主教教堂内的迷宫已经有了内涵上的重大区别,而更近似于游戏玩家在迷宫中无关痛痒的娱乐行为。尽管在迷宫中摸索前行和到达出口的悬念感觉还依然存在,但在那些设计得像人肠子一样九曲十八拐的迷宫中一阵低头乱撞后却赫然发现迷宫的出口就在入口的旁边,这时会不会得到前人那种战胜艰难的成就感就很难说了。在迷宫象征着考验的时代,在其中能诞生智慧与勇气;在把迷宫拿来娱乐的今天,我们也可以锻炼一下耐心与韧性;但是加拿大人文森佐·内塔利却说,只有白痴才能在迷宫中生存。内塔利在1997年执导的惊悚片《心慌方》获得了当年多伦多国际电影节最佳加拿大处女长片奖,这部电影讲述了一群人在醒来之后突然发现自己身陷由一个个立方体所组成的迷宫中,没有食物、饮料,身上还穿着**一样的服装。这个迷宫有什么用?没人得知,但既然是迷宫,那么就一定有出口,这是众人所坚信的。在交流中,每个人都发觉别人皆有一技之长,好好借助的话就可以离开这个迷宫。大家先把希望寄托在号称曾经成功越狱7次,最有勇气的飞天大盗身上,结果他却因为过于自信而莽撞触发了机关,脑袋被炸了个稀烂;另一个最有希望逃离的人是工程师,他也是最有智慧的人,结果他在看见了出口刺眼的...

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