紫青双剑是什么剑

阿欣 。 阿欣 。
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  • 城南以南 城南以南

    网络游戏发展史
    在今年5月的gdc 2002(游戏开发者大会)上,有一场关于网络游戏的研讨会,与会者包括《网络创世纪》、《无尽的任务》、《亚瑟王的暗黑时代》、《天堂》、《模拟人生在线》和《星球大战:星系》等热门网络游戏,以及xbox live等游戏机网络平台的项目负责人,研讨会的主题为“building a third generation,online pers**tent world”(创造第三代网络游戏)。第三代网络游戏究竟是怎样的?前两代网络游戏分别是如何划定的?三代网络游戏之间的界定标准又是什么?这次研讨会并没有给我们一个明确的答案。一般的观点是把《网络创世纪》(ultima online)视为网络游戏的奠基者,把2d画面为主或2d/3d画面混用的网络游戏统称为“第一代网络游戏”,把即将在国内推出的《无尽的任务》(everquest)和《命运》(w.y.d)等全3d大作视为“第二代网络游戏”。而“第三代网络游戏”的定义目前尚无定论,但我们从今年以来的发展趋势可以看出,第三代网络游戏更倾向于甩开那些用以衡量单机游戏的传统标准,如视听、操作性和游戏性等,甚至甩掉“游戏”这个字眼,而把自己定位在虚拟社区之上。换句话说,第三代网络游戏的精髓在于它的社会系统,游戏设计师所扮演的实际上更多的是社区设计师而非游戏设计师的角色。在具体的表现手法上,第三代网络游戏并无统一模式,例如《模拟人生在线》(the sims online)强调虚拟的社交体验,而《绝密档案》(majestic)则强调交互方式的多样化。然而这种划分方法的不足之处也很明显,一是缺乏统一的标准,前两代以游戏的画面为分界,而后两代则以游戏的内容为分界;二是所用标准不具备独占性,按画面进行划分对于网络游戏来说并无太大的实际意义,若以内容进行划分,则至今仍无人能出《网络创世纪》之左右。实际上,如果我们把视线拉远一些的话,就会发现,从《网络创世纪》,更准确地说,从1996年发布的《子午线59》(meridian 59)开始直到现在,我们始终是在同一层面上徘徊,人为地将这短短的六年时间划为三代,难免有些牵强。更重要的是,这种划分方法完全忽略了那些曾为网络游戏的普及和发展作出贡献的开拓者,仿佛整个网络游戏业是在1997年夏天突然跳出来的。无庸置疑,《网络创世纪》的成功是网络游戏发展史上的一道重要的分水岭,但我们并不能因此而无视此前出现的一切,任何事物的质变都需要经历一个漫长的量变过程。一、第一代网络游戏:1969年至1977年
    背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。商业模式:免费。第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为plato(programmed logic for automatic teaching operations)系统编写了一款名为《太空大战》(spacewar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。plato是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。plato还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年,plato的同时在线人数已达到1000多名。那些年里,plato平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是plato的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令plato能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,plato成了早期网络游戏的温床。plato系统上最流行的游戏是《圣者》(**atar)和《帝国》(empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。plato在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。plato上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和pc游戏,例如《空中缠斗》(airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(flight simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(wizardry)系列即源于此。有趣的是,1969年也正是arpanet(advance research projects agency network)诞生的年份。大家知道,arpanet是美国**高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即tcp/ip)的诞生。二、第二代网络游戏:1978年至1995年
    背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如activ**ion、interplay、sierra online、stormfront studios、virgin interactive、ssi和tsr等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与genie、prodigy、aol和compuserve等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像plato上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到genie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用dec-10编写了世界上第一款mud游戏—“mud1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护mud1的工作转交给了理查德·**,**利用特鲁布肖开发的mud专用语言—“muddl”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。1980年埃塞克斯大学与arpanet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少dec-10的负荷。80年代初,**出于共享和交流的目的,把mud1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,arpanet上已经出现了数百份非法拷贝,mud1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的mud系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一—compuserve公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的mud系统。mud1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。mud1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台pdp-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。kesmai公司的第一份合约是与compuserve签订的,当时约翰·泰勒看见了compuserve打出的一则名为“太空战士”(megawars)的广告—“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(the **land of kesmai)的使用手册寄了一份给当时在compuserve负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为unix系统,而compuserve使用的是dec-20计算机,于是kesmai公司重新为compuserve开发了一个dec-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,mud1也在英国的compunet上推出了第一个商业版本。1984年,马克·雅克布斯组建ausi公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《**达特》(aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年ausi公司为《龙门》(dragon's gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(ge)的信息服务部门投资建立了一个类似compuserve的、商业化的、基于ascii文本的网络服务平台,这套平台被称为genie(ge network for **rmation exchange)。genie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的compuserve感受到了竞争的压力。genie系统实际上是利用ge信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是compuserve的一半。同年11月,quantum computer services(aol的前身)毫无声息地推出了quantumlink平台,这是一个专为commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的commandore 64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有**意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的**很可能会提前来到。无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔。1988年,quantum从tsr手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款ad&d设定的网络游戏—《夜在绝冬城》(neverwinter nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为aol带来了500万美元的收益。1991年,sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台—the sierra network(后改名为imagination network,1996年被aol收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在sierra network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(the shadow of yserbius)、《红色伯爵》(red baron)和《幻想空间》(le**ure suit larry vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时sierra network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到sierra network上。随后几年内,mpg-net、ten、engage和mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。三、第三代网络游戏:1996年至今
    背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。游戏特征:“大型网络游戏”(mmog)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于...

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