第五套人民币的背景图案各是什么?

第五套人民币

炮阿 炮阿
回答
  • 闫工 闫工

    我印象里国产商业**g还是非常稀少的,现在想得起来的也就2009、2010年pc上的《红楼梦》《楼兰》,2011年ios上的《叙事曲》,除此之外就没有了。同人作品倒是很丰富,质量也参差不齐,不过既然本来就不是商业作那我就不在这评价了,毕竟是爱好者团体内部的事。我只想针对正规商业发行作品来进行评论,这个可以面向全部消费者。当时听说这部作品的渠道有点记不得了,应该是挺早的时候。因为是现在少有的现实系恋爱剧,所以当时还小期待了一下。之前的《红楼梦》《楼兰》一个古装剧一个穿越剧,同人作品一大票的魔法幻想剧,我一向对这种类型不怎么感冒,感觉是剧本偷懒的做法,真实的戏剧冲突写不出来就拿幻想剧情图方便,好像作弊走后门。于是,当在bilibili上看到新出的预告之后第一时间就决定入手。一、素材运用及剧本演出
    **g属于多媒体作品,画面、声音、文本等部分不能完全割裂来评价,所以我想先说一下素材的运用和剧本演出的细节方面。首先说背景画面吧,背景的完成度很高,与剧情的契合度也相当不错,一直给人很舒服的感觉,可是在演出方面却有些明显遗憾。就拿学校正门、男主角家这两个场景来说,设计上挺讨巧,学校正门和校园宣传栏可以通用,主角家的客厅和餐厅也同在一张图上,可是,负责剧本演出的难道不能运用一下放大的局部图吗?男主角第一次来到学校准备报名,查看宣传栏这个情节,背景画面一直是学校大门一动不动。其实完全可以直接将画面放大两倍,让宣传栏的部分充满视野,造成走近宣传栏的感觉。同理,男主角家做饭的情景,也可以将背景放大着重显示餐桌部分,就不会有现在这种站在客厅做饭的错觉。这种细节完全不会额外增加预算,背景素材都不用增加或修改,而演出方面却能立竿见影。我实在不明白剧本演出在想什么,拿到这么方便的高质量素材却只是简单的往背景上一扔就不管了!说完画面再说音效。本作的音效也是非常丰富,汽车声、脚步声、餐具碰撞声等等一应俱全,良好运用可以增强玩家的代入感。可是剧本演出再次出现一个问题,那就是大量音效不可跳过。公交车、汽车启动声,喝饮料声,踢踏踢踏的脚步声,每段都有好几秒的时间,而且更严重的是绝大多数音效还使用了声音先行、旁白后入的错位切,使得本来就慢节奏的情节进展更加缓慢。我觉得对于日常部分,一些简单的音效完全可以和旁白同时切入,也不要强制不可跳过,这在前面的共通线里尤其让人焦急。还有音效音量有些不太平衡,汽车声、摩托车声好像音量比较小,吃完饭啪啦一下把筷子摔在桌上的声音又显得太大了。我认为理想中的音效演出,只在意外情况下才使用声音文字错位切,比如炸雷、停电、没有心理准备的电话等等,给人先听到声音之后才反应出状况的感觉;不可跳过的音效只在高潮和需要配合心理转变、画面演出之类重要段落再用,例如过马路急刹车、篮球比赛等段落。要说的还有手机声。按键音略微难听姑且不论,手机铃声的处理着实不怎么好。第一就是使用了音乐铃声的话,在手机来电时至少应该先把背景音乐静音或者大幅度减少音量,突出手机铃声音乐。现在这样的音乐铃声直接混杂在背景音乐中,让人听不清而且显得非常杂乱。第二点就是,怎么手机来电铃声也是好几秒的不可跳过音效?在很多情况下,主角都是第一时间就反应过来要接电话,甚至还有本身就心情焦急恨不得马上接听的情况,现在的演出结果却是傻傻等上七八秒,再开始接电话。然而在主角拨电话时,听筒内响起回铃音,却是个按回车马上就被对方接听的音效,好像对方什么时候接电话却由主角来控制一样倒置了过来。然后说系统和界面设计。总的来说中规中矩,各种功能一应俱全,可是日历切换部分却最为奇怪!日历切换采用了视频文件,而且还有窗口阳光、楼顶乌云、雨中广告牌、路边积水、车内等等许多景色,不可谓不美,还有天气预报的作用。但是日期显示却只有一个文字,连星期几都没有。很多时候在新一天开始我都反应不过来今天星期几,这种情况在一下跳过好几天的时候尤其明显。我发现进入存档画面是有显示日期、星期以及当前背景音乐的名称的,可是我总不能每天开始时再按一下存档按钮就为了看星期**。一个简单明了的日历切换画面就够了,能让人明了日期、星期,附带上简单的天气预报也可以。但做这么个高端的视频画面真的有种浪费工作预算的嫌疑。人物立绘是质量极高的,立绘表情唯妙唯肖,眼睛嘴巴还能动,衣着和姿势也非常丰富,各方面都算无可挑剔。要说的依然是少数情况下的演出细节问题。当人物做出立绘上不可表现的动作的时候,最好能够把立绘暂时消失掉。这个我姑且举个例子吧,就是《秋之回忆2》(拿优秀作品举例是为了方便阐述,不是做优劣比较),男女主角在海边散步,女主角突然打个喷嚏,这个瞬间女主角的立绘被暂时消去了一秒,然后再恢复开始对话。虽然立绘没有打喷嚏这个动作,却在消失的瞬间让人自然脑补了这个画面。这样的处理方式同样很适合虹色旋律,就比如那个打篮球情节,场上人物激烈对抗,人物立绘就不应该再那样抱着胳膊站着,消失的立绘配合篮球的音效,更适合让人想像比赛场面,在一段对抗的间歇对话时再显示立绘,可以达到很好的演出效果。人物配音恰到好处,角色性格都很契合,也是无可指摘的。要说的问题依然在后期制作方面。当一个人一口气说出长达三四十个字的两三个句子时,不应该让这段话一口气显示完,语音文件也应该按句分割一下,在文本中间的句号位置插入回车等待。因为人的文字阅读速度是快于配音员的语速的,一口气显示三四行文本又有语音会让人读起来很累。这个例子应该在各个著名**g中都可见到,包括《白色相簿2》。总结一下剧本演出的问题:
    1,没有用背景局部放大图加强场景演出效果
    2,大量音效等待时间不可跳过,音效文本错位切使用过于频繁
    3,手机音乐铃声时没有减小背景音乐音量
    4,日历显示不直观,尤其是星期的显示
    5,人物做出立绘不可表现的动作时应该暂时消去立绘
    6,长段配音语句应该分割成多段。这些细节处理并不需要燃烧预算,甚至处理得当还能适当减少不必要的浪费。从这些方面可以看出,各方面的制作人员都非常努力,可是有些力量用错了地方。欢迎大家对我抛出“你行你上啊~”的言论,这些是我上《叙事曲》时学到的经验。二、剧本节奏控制及故事结构
    剧本是整个**g的基础,上篇已经分析了本游戏在演出细节方面并不出众,那么剧本就成了重中之重。虹色旋律的无配音试玩版在两年前就发出了,我当年还没有开始关注,是今年年初才下载来玩的。给我感觉是画面舒服,但是剧情很平淡。不过作为早期试玩我也就没多想。到游戏即将正式发售,我又下载了正式试玩版。这下我感觉是不妙。虽然作者一直强调两年前的那个试玩不能代表后来的水平,但是我从这两个试玩版比较上除了加了配音、剧本长了之外没发现任何区别(如果有区别请赶紧给我指出来)。我不知道别的游戏制作过程是什么样,以我参与过的ios上2011年发售的商业**g《叙事曲》为例,游戏配音之后,是要对整个剧本各处的节奏重新修改一遍的。无论剧本作者水平如何,也不可能在一口气写下几千字的大段落时不出现节奏问题。作者在构思、打字的时候是较慢的,玩家的文本阅读速度是很快的,而当对话配音之后,阅读速度又会随着语音慢下来。如果不先把游戏整个做出来(包括配音),没有人只靠看剧本就能预计到这个地方的节奏问题。已经配音的语句无法轻易修改(当然,必要的话还要进行补录),因此,通读配音版游戏,调整旁白和心理描写,以及修改无配音的男主角说的话,就起到调节节奏的作用。由于写作慢于阅读,作者觉得已经写了很久,读起来却不长,因此通常来说,初版剧本不会特别细,需要再进行适当扩展。然而虹色旋律的完成版给我的感觉是,非常啰嗦!通完整个剧情再回想,剧本交代的信息量不是很大,我猜想初版剧本还是那种较简单的,但是扩展的时候用力过猛或者用错方向,大量日常段落、旁白都显得拖沓。若一开始把剧本以最大化扩展,当所有素材(包括配音)都制作完成之后,再进行适当删减,恢复正常节奏,也不失为一种办法,只是前期做起来有点累,容易多做无用功。但是,这样配音之后,阅读节奏已经减慢,还保持大量拖沓的情节舍不得删减,那就是剧本导演的错了!说到扩展用力方向错误,首先一点是人物的移情,也就是主角心理描写。人物是有历史的,当一件事情发生在人物身上,人物的脑子不可能一片空白,他一定有所思所想。当需要扩展剧情段落时,应当用充分移情,把自己代入到人物中去,优先增加主角的心理活动描写。现在虹色旋律里情节延长主要是大量采用旁白和行动描写,吃个西瓜先找盘子又找刀,拍个照片详细描写怎么架相机怎么设定自拍,露营的时候说谁拿大包谁拿小包,逛街的时候讨论你先逛哪我后逛哪,主角的心理描写却不多,这就属于使力用错地方,制作人写着费劲,配音员增加很多无营养的对话,看的人更闷。扩展的第二点在交代背景的旁白上。背景设定的交代,在故事中必须还同时有其他目的。虹色旋律给我感觉是,无论有用的没用的先一鼓脑全放上再说!一开始男主角从机场回到家,属于比较恰当的,顺便交代了城市的设定,又表现了主角的家境,又为苏兰若照看男主角的房间埋下伏笔,最后还为将来做了铺垫。但是,第一次坐公交车时,用大段旁白详细交代了城市的公交线路布局,从环一到环七,各条支路的走向,这个就让人莫名其妙,让我有种突然穿越到侦探推理小说中的错觉。事实证明,那什么高端洋气的七条城市环路完全没有任何用处,详细描写主角坐几路车去哪就是无用功,这种设定交代是不能增加玩家代入感的。还是上面那句话,在旁白上罗嗦就是费力不讨好,专心写好主角的心理活动才是正道。顺便说一下游戏制作中各部分资源和成本分配问题。拿我熟知的同为商业**g的《叙事曲》举例,总投资30万元,只有2个女主角,25张cg,65张场景,16首音乐,2206句配音,15万字剧本。虹色旋律投资少于这个,可能是20多万吧,却有4个女主、70万字剧本、48张cg、24首音乐、约9000句语音,素材总量超过《叙事曲》的两倍,其中的过渡劳累和超出能力范围的事就难以避免了。据微博说美工什么的几乎白干活,很大成本都投入到三轮学的音乐制作中。**g是以故事为核心的多媒体作品,在主创、美工等人都饿肚皮的情况下,还把大量成本投入到音乐上,感觉有些本末倒置。就是《叙事曲》这样专门为音乐学院女一号量身定制钢琴主题曲、音乐占据核心要素的**g,也没有让作曲成本超过美工成本。花大价钱请日本音乐家搞主题歌,就像国产电影故事都没讲好就请好莱坞公司搞特效去了。有这成本,先聘请一个好编剧才对。三、各线剧情详细评价
    到详细说各条线路的剧情的时候了。这个游戏的总时长还真是出乎预料啊,制作人真的野心很大,一口气就写出互相交错的四条故事线。想一口吃成个胖子,结果似乎是被噎着了。各条线互相交织的线索算是附加分,但是首先每条单线要及格。基础分不高就想着依靠附加分来翻盘可能吗?下面以我玩的先后顺序对每条线依次评论。平淡的序幕,一共出现了三个女主角,倒贴的兰若妹,才华横溢又神秘的同龄少女惜月,大姐头林宁。以我的个人喜好,倒贴妹和姐弟恋都不是我的菜,神秘的惜月才有吸引力。惜月线给我感觉首先还是平淡无奇。神秘的登场之后,只有父女关系这么一个主要矛盾,猜也知道她爸还爱着她。故事到惜月退学突然就跑到男主家过起二人世界,我开始感到奇怪,但是又说不出个所以然。后来我把这个事讲给一个女生听,她马上就指出,再内向的女孩子也该有个女生好友闺蜜啥的,不可能第一想到的去处是个刚认识不算久的男生家。比这更难以置信的是,到男主家第一件事,就是男主买内衣和**洗澡!这段剧情出现的时候我感觉简直是所有段落中最大的败笔!如此明目张胆添加“福利”的扭曲剧情令人反感。男主起的唯一作用,就是帮惜月投稿的时候在杂志上看到她爸爸的专栏,以此为契机令他们父女和好。然后就完了。总的来说,就是剧情比较单调,除了画画就是做饭,主要矛盾几乎和男主无关,因此解决这个矛盾也无法使人物感情获得提升。第二玩的兰若线。主要活动就是兰若住院;主要矛盾就是她对过去手术给她捐血导致身亡的病人感到愧疚。医生护士非常抢戏,占尽风头;男主角的唯一作用就是陪陈医生在楼顶胡闹,然后让陈医生替他解决所有问题。陈医生手到病除地替兰若找到当年恩人家属,登门致以谢意。然后就完了。看到这,我第一反应就是,唉这就没啦?剧本拖沓罗嗦的毛病不减,比如夜里收发短信,还先来个我猜是她回复吧,一看果然啊,这种旁白每句都重复一次。“果然”个什么啊,直接

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