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  • 寒江钓雪 寒江钓雪

    激流勇进创新之作,码农们意**的终极梦想。要知道,《看门狗》正式发售于2014年,那个开放世界沙盒游戏被r星gta统治的年代,如果在国内提起gta肯定绝大多数人都举手玩过,而问起看门狗很多人都会摇摇头,即便是现在提起看门狗得有一半的人一脸茫然。育碧正是在gta带头大哥的带领下发布了这部作品,我相信看门狗里很多元素和点子取之于gta,而wd完全不是gta,游玩这两系列作品完全不会有重复的感觉。再来说一下育碧这个公司,育碧最为游戏巨头在我看来他的游戏有鲜明的特色,从细节说起,不同系列的游戏加载时育碧的图标都会有显著的不同,例如起源的育碧图标是标志性的带有沙漠感的金色,而以黑客为题材的看门狗的育碧图标则充满了电子感。虽然是一个很小的细节确实很多游戏不具有的,例如ea的图标,在不同的游戏里也多半是以一个圈里的普通字母出现,顶多植物大战僵尸2里伸出了几根树枝。我觉得,育碧的游戏特点除了被人诟病的高重复性收集外,就是有他特有的文化性。我们知道,一部好的游戏大作一定具有相应的历史科幻文化背景,而架空历史取材于现实的细节并放大出一段史诗将整个系列串联起来是相当不易的,玩一部优秀的作品完全不亚于读一本好书看一部金奖电影,正是因此。育碧把自己家放在了游戏里,并有黑入任务
    《看门狗》正是有他特定的背景,即黑客文化。无论是看门狗1里低调的皮尔斯还是狗2里高调的dedsec团体都把黑客描绘成上天入地的游侠,甚至黑入了**卫星里,颇有黑客掌控一切的感觉,想象一下,在看门狗育碧工作室一群具有黑客能力却老实在办公室做动画敲代码写游戏的铁子们,在策划的带领下完成了这样的黑客游戏作品,是不是颇有自吹自擂的感觉,相信他们一定为看门狗里的游戏主角骄傲,为自己自豪,为英雄主义自豪。与gta惯有的犯罪主题不同,看门狗刻画的完全是有原则有正能量的英雄黑客,这一点在狗1里的声望值系统体现强烈,狗1玩家在游戏意外伤人会产生声望值降低的惩罚(伤到**更多),而在狗2里的追随者也可以看做正义的追随者,你除恶越多就能获得越多的追随者。而在剧情方面,一代一心想着安稳生活低调的皮尔斯最终走向与黑势力搏斗之路,一是为了报亲人杀身之仇,二是为了保护自己的家人,迫不得已奋不顾身孤军奋斗,最终成为了二代里的传奇人物彩蛋。而狗2主要是年轻黑客团体们坚持不懈用自己的努力揭露ots背后的黑暗还百姓一个真相和公道,虽然不如一代代入感强但同样具有好的教育意义。一代的结尾就是引出了dedsec的开始,二代看似毫不相干但插入了一代主角的逃亡任务,两代相辅相成,游玩起来也是惊喜满满。而在整个游戏的综合质量来看,育碧也是给了玩家一个满意的答卷。游戏玩法建立在各种黑客手段上,会给玩家新奇的游戏体验,是无论gta还是其他沙盒类射击类游戏所给不了的,游戏里玩家打开手机晓天下事,操控所有能联网的电子设备,并且每个设备都有不同的控制选项,很容易融入进表面事不关己却暗中掌控一切的路人甲形象里,这让游戏长时间体验少有厌倦感。画面上是育碧一贯的柔和风,2014年出的一代作品也不会有过时的感觉,二代完全是现代作品的高水平,清晨在跨海大桥之峰看洛杉矶雾景,傍晚于塔吊顶看纽约夜色霓虹,并有很多令人震撼的场景,例如机器人实验室的战地蜘蛛、冷雾缭绕看不到头的服务器机组、宇宙视角的跨国连线…联机方面上,狗2开创了独特的联机方式,即时二人联机,类似魂三的入侵模式,也减缓了土豆的压力,很少出现掉线的情况。而另一育碧式差评—高重复收集在《看门狗》里做的也是尽力充满新鲜感和挑战性,是育碧旗下少有的不刷重复差评的游戏。很多ip一代不如一代善始不善终,而《看门狗》二代较一代有了卓越的进步,尤其是无人机和机器人的创新让玩家耳目一新,希望第三代能有更多的元素,让我们期待。我是games专注游戏,喜欢的请点个赞关注吧~

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