真三国无双6蜀国故事模式关羽打樊城时怎么打开水门

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  • 啃红薯的小二郎 啃红薯的小二郎

    它采用全新的全3d引擎,劲暴的超豪华画面效果,并引入英雄升级、宝物等rpg概念,具有全新的死亡、战争、饥荒、瘟疫4个风格迥异的种族,以及良好的平衡性和便捷的操控。新的特效和地形渲染系统让整体的图像效果变得漂亮,极力表现典型欧洲中世纪剑与魔法的奇幻画面本作重现。无论山野、下雨、闪电,景物一如既往地散发着油画般凝重的色泽,精雕细琢、色彩斑驳明丽。兵种特效的魔法,施放时绚丽的光影效果,令人沉醉。游戏的音乐表现了典型欧洲中世纪剑与魔法的魔幻色彩,那优美的背景凸现了令人振奋的征服的气息。游戏最大的特点就是有一个可以不断升级的英雄,他可以学会各种各样的法术或是技能,而且可以将你最强的手下带到下一关,与《魔兽争霸3》类似。英雄系统将更容易上手,更加接近arpg—就是像diablo那样。模仿了很多游戏的rts的闪光点,这其中包括《帝国时代2》、《魔兽争霸3》等。比如兵营出兵点的右键设置,看起来可能是很小的细节,但是在操作上,的确方便了不少,根本不要农民去采矿无非是减少对农民的控制和操作,游戏丰富的设定和类似于《帝国时代2》、《魔兽争霸3》的操控系统,让于家可以很好上手。**可自行设计英雄的特异造型,带上局域网进行对战!不知道这样闪闪发光成套装备什么时候才能收集齐全?采用rpg观念的开放式战役关卡,自由挑战百余个主支线任务,还可重复搜刮宝物!神幻的背景设定,人、兽、神、虫,连史前生物也会出现在游戏中!神兵是各族的守护神,只要能支撑到神兵出现,立刻就有反败为胜的机会!融合角色扮演与升级系统,率领奇幻军团,编织新一代的英雄传奇:战神-狂神天威系列首创将rpg要素融入即时战略要闻名,至今能与相提并论游戏仍不多见!不同于一般即时战略只能靠研发提升能力,游戏导入了英难和升级系统,藉由战斗提升经验值,学习魔法和技能。爱好单打独斗的**可以专注于培养英雄本身的战斗力,将游戏当成纯动作rpg看待。喜好即时战略的**,可以着重提高英雄的领域能力与魅力,吸引更多随从加入部署战斗。展现个人化英雄的多人连线:在单机上修炼的角色也可以带上局域网见识各样的英雄,职业与种族再加上主修的技能不同,可创造出400多种不同的英雄强者;**可以彼此连线对战见识真正的强者,也可以寻找练法上志同道合的网友为乐。种族与职业互相搭配,衍生不同的魔法技能与战略应用:游戏中的英雄可以自由选择种族与职业复合搭配,精密的平衡度设定让十六个种族各有特色,没有所谓最强与最弱,也没有致胜的原则!而精细的美术功力,也在这400多种建筑和人物中完美的呈现,神幻世界的战声和法术交织出目眩神迷的游戏画面!说到rts类《呼啸战神》系列游戏,就不得不先介绍slg类《战神》系列游戏。战神系列(warlords)是世界上最著名的回合制策略游戏之一。他的地位是与英雄无敌系列 信徒系列 以及奇迹时代系列并驾齐驱,虽然在**玩的人并不多。他最初的前三代是由澳洲的ssg公司开发的,到目前为止出了四代。其中 1999年发行的战神3英雄王朝 以及2000年发行战神3资料片黑暗大帝,被fans奉为经典。尤其是后者warlords3 darklordsr**ing 真的是一款不错的战棋游戏。之后,ssg公司中的warlords制作小组尝试将这款回合制策略经典即时战略化,
    于是在2001年魔兽争霸3之前推出了呼啸战神的第一代warlord**attlecry(wbc)。我认为这只是一款试验性的作品,他试图开拓一种角色扮演与即时战略的融合,要知道那个时候还没有魔兽争霸3。他的主线故事是围绕着一个有三十六个战斗组成的庞大战役。谁知道推出后反响空前热烈,他的**代理是新天地互动 当时很有名的游戏代理,不过在**单机游戏市场逐渐萧条的大势下已倒闭了。之后2002年
    呼啸战神2(wbc2)被推了出来 这款作品彻底将一代成熟了 战役也更加自由化。这部作品更像是1代的资料片,因为所有设定都是相同的,不过增加了新的种族与魔法,由初代的双线剧情**转变为当时创新的全地图征服**。这部作品由育碧作为**代理。在此之后,wbc也就是warlords的主创小组脱离了ssg公司 成立了无线互动公司(infinite interactive)围绕创作warlords&wbc 展开他们的研发与经营。2004年,他们推出了回合制战神系列的第四部作品战神四埃塞利亚的英雄,就是《战神4》。我觉得这部作品可能只是一个经典出现前的实验性作品 比起它的前作 乏味了许多,画质提高却缺少亮点,并且带有明显的wbc系列的痕迹。总之并没有超越《战神3》的辉煌。大约是同一年他们推出了新创的招牌《呼啸战神3》(warlords battlecry3)
    也就是大家现在比较熟悉的 wbc 3
    这款作品延续了该系列一贯的风格 即角色扮演+即时战略,同时又做出了一些革新式的改变 比如英雄的成长方式。在3d泛滥的今天 这款2d游戏却也聚集了不少粉丝,而本人也认为 这款作品还是非常成功的。2007年 该公司在xbox平台推出了rpg益智游戏 益智之谜:战神的挑战(puzzle quest:challenge of the warlords)
    竟然大受好评 获奖无数!现在这款作品已经移植pc 也有关于他的贴吧。现在 该公司正致力于战神5的研发 其目标便是超越战神3在回合制策略领域所开辟的辉煌。无线互动的总裁以及warlords&wbc 的总策划是一个叫做steve fawkner 的老头,也就是他带着一票人马自立摊子。他参加过魔兽争霸3的制作,这就是为什么warcraft3与呼啸战神系列有很多相似点。最相似的地方 莫过于精英单位的培养成长对即时战斗的影响,也就是英雄的概念引入即时战略游戏。英雄更常见于回合制策略游戏,而wbc之前的即时战略作品 红警、命令与征服、星际争霸和帝国时代是没有英雄的。所以我个人认为,wbc是创造性的将丰富的英雄和精英单位要素融入即时战略游戏的开山之作,而魔兽争霸3将这样的尝试简化变得家喻户晓。

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