合金装备4有中文版吗

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  • 猫馆长 猫馆长

    看似集军政大权于一身,但也有个信任度的问题,表示为信息窗口上的那根红线。如果你不识时务,冒死进言;或财政赤字、债台高筑,就会被主公训斥一番,红线立刻缩短,一旦消完,也就game over了。游戏采用即时制,战幕一开,战火纷飞,只见地图上星星点点,处处闪烁;战报频频,可令你运筹帷幄,决胜千里,演绎灵活机动的战略战术。一、人才篇游戏登场的武将并不多,即使号称雄兵百万、战将千员的曹操,也不过是寥寥十来个,人才的概念在这里体现的十分充分,点多面广,纵使智如诸葛,勇如奉先,面对狼群战术,四处烽烟,也时有捉襟见肘之虞。武将的属性以统率最显重要(卧龙传嘛)。一般来说,城塞战的能力主要由统率值决定,其次是**值;**的能力主要由**值决定,其次是统率值;水中作战基本上和**差不多,注意东吴武将大都水战的加成;**数值主要对内政和外交有用。游戏中还设有隐藏数值,比如周喻的统率、**都比程昱高,但城塞战的能力却不如程昱,这需要自己慢慢体会了,一般来说,对于统率超过11的文官,反而是**越低攻城越厉害。相比而言,在“战斗指挥”的状态下,都是以**为主,它决定了**的起始士气值以及**单挑的胜负。在武将的选择上,那些各项属性值都低于7的基本上属于鸡肋,打仗搞不好连个空城都打不下来,白白损兵折将,搞内政则空耗钱粮,见效极微。而处于7-10的中等武将,在初期缺兵少将的情况下,则十分重要,或精兵守坚城,可挡一阵,或巡兵攻空城(敌对或中立),扩充实力。武将的归属制有些怪异,没有登庸功能,既不能招降也不会被杀(只有势力灭亡时有些武将会固定**,象张任),战斗中抓到的俘虏一律关进监狱,且在某个月末就会越狱成功。同样,自己的武将被抓或打散失踪了也不用担心,很快在某个月初就能再回来。至于那些势力灭亡的无主孤魂,除了一些固定投奔某势力以及特殊剧情外(象张辽投曹操;赵云奔刘备,马超依张鲁等),武将的去处是完全随机的(s/l**),当然也有一定规律,势力的武将相对越少,领土越大,对武将的吸引力就越大。另外开始游戏时,记得选择“自定”军师名,如果原有军师的势力,象诸葛亮等,就会成为其中的一员威力无比的武将。二、内政篇地图上的据点都具有生产力和城兵数,其中都市又分大中小三等,是一方势力存在与否的标志。生产力既是财政的来源,也是兵力的保证,养兵和**移动作战都需要大量的金钱,当金钱为负值后,预备兵就会跑光;城兵数也就是城防度,攻击时必须耗费一定兵力和士气才能打开城门,所以面对空城劳而无功是很正常的,城兵数只能自动慢慢恢复,一旦攻下城池,城兵就变成己方了。内政的设计十分简单,主要是税率和征兵两项功能。各据点都有发展度和防灾值两项属性,当发展度为正时(最大值为+200),生产力和城兵数均会自动提升;当发展度为负时(最低值为-200),生产力则会逐步萎缩;而当防灾值过低时,则可能会发生火灾或暴雨的袭击,大幅降低生产力、城兵数和发展度。税率不仅影响收入,也影响都市的发展,当税率低于30%时,各据点均会稳步发展,而无须内政官;当税率高于30%,则会停滞并转为负增长。一般情况下,初期降低税率,恢复生产,中期最好调整在20%-28%之间。通过征兵可以在下个月增加预备兵,北方多骑兵而少弓兵,南方则恰恰相反,步兵则各地差不多。除了预算中的武将及士兵俸禄等财政支出外,组成**每日还要消耗一定的钱粮,而行军比驻扎城中要消耗多得多。在初期都市不多,发展不好时,万万不可大量征兵,避免出现财政赤字。三、战争篇游戏战斗可以“指挥”,也可以“委任”,一般选择后者,既省力又符合战略游戏的要旨。军团编成时,要根据情况灵活改变六部兵种(全部骑兵可减少行军时间),而无法调整的君主出阵,切记预留足够的各兵种兵力。

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