三国群英传5得到的物品如何用?

三国群英传5

敏敏 敏敏
回答
  • 掬月弄香衣 掬月弄香衣

    剑与家园和泰坦黎明哪个好玩及最大区别,不少**看到剑与家园宣传画和战斗方式时都表示跟泰坦黎明很像,不过通过新西兰新服试玩发现这两个游戏玩法有很大区别,家园更有策略和对战意识。这里首先说明一下,我的这个回答,虽然也是讨论《剑与家园》和《泰坦黎明》,但主要是两者的差异性,不讨论是否抄袭本身。只讨论,在立项、实际设计中,《剑与家园》与《泰坦黎明》的对比,给我们带来了哪些思考。泰坦黎明 剑与家园《剑与家园》与《泰坦黎明》的差异性(非核心战斗部分):1、用户选择上,《泰坦黎明》选择的是军事和战争的细分领域的硬核用户。而《剑与家园》则是面对主流用户人群。《剑与家园》,清新明亮的欧美卡通风格,更佳适合全球化市场。4、关于世界观的营造方面,则《泰坦黎明》更胜一筹。不过,《剑与家园》相较他们之前作品,纯ui堆砌的“国游”感觉降低不少,确实花了一些心思了,但在这方面还有更多的提升空间。这里说明一下,我这里主要说的是国内大部分产品,以ui堆砌和数值体验为主,不注重游戏沉浸感、氛围营造的问题。可能用“国游”两字确实不太好,有点像喷子。但感觉这样的描述比较简洁直观有效,望大家就不要深究了。哦,你问成长模型以及付费设计?那不是我大国人最擅长的吗?所以,还有什么可担心的?特别对于本身做出过优秀成长及付费设计的原《刀塔传奇》团队来说,应该更不成问题了。《泰坦黎明》在这方面,应该就不用多说了,那本就不是他们所擅长的。6、与时具进的架构设计 如果要说“2016年度游戏流行设计”,不得不提几个关键词,mmo不说了,“竞技、全球同服”,绝对是设计热点之一。而《剑与家园》的实时战斗,确实也符合其特质,并不是生搬硬套凑热闹。竞技,意味着更长的生命周期。全球同服,则是这种竞技游戏本来就需要足够的用户基数,相辅相成。不过,大家都知道,国内那么多类coc活下的极少极少。但其中很重要的一点,就是这类游戏需要足够的用户基数,这就意味着它们需要长期培养,且为了吸引足够的用户,前期付费压力不能太大。而渠道在kpa的压力下,绝大部分产品,不可能给太长时间的推荐位,没有推荐位就没有足够的用户,没有足够的用户,就没有足够的收入。产品就会进入恶性循环(这也是moba游戏难做的原因)。而《剑与家园》,在国内市场,将面临同样的困难。不过,一方面产品是面向全球,另外,除了过硬的产品品质外,下面两点,也是莉莉丝自身独有的优势。对莉莉丝而言,拿到长期推荐位,或许应该不难。话说回来,早期《刀塔传奇》中小r付费为主的商业**(这里不是指ltv,而是rp值),同样也是极有风险的行为。对比同期同类产品的一些设定,比如我叫mt、放开那三国、武侠q传,都英雄品质越高越强,追求纵向养成深度的设计。而《刀塔传奇》则是所有英雄同价值同等强弱,不同玩法强制要求不同阵容,追求横向广度的设计。这里,做过商业化设计的老油条们,应该最有感触吧,老板、团队成员、运营想要说服这些人跟着这样干,不是一件容易的事。而在后来上线渠道压力下,能**活下来不改的,更是凤毛菱角了。就是换到现在,除了不懂行的,也不是所有团队都敢走中小r路线的。7、莉莉丝品牌自身积累的用户 8、渠道、媒体认可度,这个相信大家不会否认其巨大的潜在价值 核心战斗部分:关于核心战斗,因为篇幅较长,所以这里单独拿出来说一说。首先,《泰坦黎明》,战中策略除了布阵,不单是要用技能,还要操作部队改变攻击目标。而《剑与家园》布阵后只能使用技能。这个改动,会带来三个方面的影响。1、《剑与家园》上手难度变的更低。2、操作频率和战斗节奏变的完全不同。《泰坦黎明》,基础操作频率高,技能频率低。而《剑与家园》,则加大了技能使用频率。但总体上来说,《泰坦黎明》的操作强度要更高,操作比重更大。战斗操作强度的降低,意味着用户疲劳消耗速度的降低。但,这是一把双刃剑,因为频率的降低,可能让用户觉得游戏乏味。好在,《刀塔传奇》已经有了一批这样的用户,证明了降低了之后,这种操作强度改变之后的结果。另外,也可以使用户的思维重心,放在战场状态观察和英雄技能的使用上,因为此游戏的核心要素是策略而不是操作,操作只是因为策略的选择而存在的。3、《剑与家园》战斗策略深度的降低。而这一点,《剑与家园》做了什么呢?就是发布会中重点提到的,每支部队有着自己独立的ai。这将极大的弥补,这个核心玩法,策略深度的不足。这个设计,是整个核心玩法改动中,个人认为最为出彩的设计!我们可以在脑海中,画出图像。双方部队,吸会前冲、步兵在冲、弓手在后。然后,有一些比如大象等特殊部队,有更高的攻防属性,再加一些被动技能。然后,你用英雄放放技能,就完事了。那不就是美化版的小小**吗?那么易上手,难精通,就根本谈不上了吧?所以,这个独立ai的设计,非常的重要!这将彻底改变整个游戏的玩法。除了属性和技能特性外,你需要思考不同部队ai的协同作战问题。而独特ai+特有技能+属性+不同部队/英雄搭配的组合,将会使游戏策略更上一具台阶。这将意味着,整个战斗玩法多了一个可以深度挖掘的可扩展的策略维度。而我担心的问题,是莉莉丝可能会做太多的英雄,而兵种池的深度和广度很少。就像炉石里英雄很多,而卡库很少一样,那将是一件非常糟糕的事。不过,从视频里最后一战来看,或许是我多虑了。其次,可扩展性的讨论。我们都知道,为了控制核心战斗的整体复杂度。当我们的设计中,有大量的基础规则后,特别是需要操作的基础规则(不需要操作的基础规则,则一般称为隐性规则,如战棋中的地形、《刀塔传奇》中的技能循环序列和站位顺序、一般网游中抗性)。我们就不能加入太过多且复杂的高级规则了。而基础规则是高级规则的基础,高级规则是建立在基础规则之上的,所以,基础规则一般确认后,有着不可轻易修改的特性(牵一发而动全身)。而高级规则,又可称为独立规则,则相对来说,就很容易修改和扩展。这也是《泰坦黎明》技能使用频率较低,且较为简单的原因。而剑与魔法则不然,需要操作的基础规则只有布阵,它有更多的空间提供给高级规则。这就让《剑与家园》的未来,有着更高的可塑性和扩展性。兵种属性的差异、ai的差异、被动技能的差异、甚至兵种间的影响,再配合英雄和技能,其组合的容量非常之大。处理的好的话,策略深度一点不会比《泰坦黎明》弱。最后,核心战斗设计的小结。整个核心战斗,是一个非常成熟且优秀的设计!兼顾了可玩性与商业化之间的平衡,有着极高的可扩展性,易上手又难以精通。这使得游戏能够吸引足够的用户基数的同时,保有较长的生命周期。当然,这个优秀的核心战斗设计,现在唯一的问题就是,团队是否有足够驾驭它的能力。战术体系的平衡,不同战术之间克制关系,能否稳固且富有足够的变化,是正式商业化后,团队即将面临的挑战。策略整体处理的很简洁,让我有种看到supercell oy的影子,而且学到了其中的精髓。附个问题,《剑与家园》英雄的技能使用一次就消失了的设计,是出于什么考虑?出于技能总属性占比过高,怕单局时长拉长过于影响技能输出数值占比吗?还是控制技能总数复杂度?总结:个人意见,这款游戏虽然对外宣称还未做好商业化,但最后看到的还是为商业化道路,铺好了底子的一款,有良心的有强烈企图心的用心做的商业化的精品。不谈核心战斗的原创度的高低,就游戏本身的素质来说,个人觉得,还是非常不错的。尤其在商业价值上,个人认为是非常有潜力的。而《泰坦黎明》的商业潜力与《剑与家园》相比,个人认为,完全不在一个层次上。最后要说一下,《泰坦黎明》当然也是一款非常好的作品,甚至个人主观上,我更喜欢它,因为相对来说,《泰坦黎明》更符合我对游戏的审美。但就商业作品来说,还是要就事论事,摆正我们的态度,不能只凭好恶谈问题。甚至只谈原创度,而否定其他一切。哦,最后说个可能打脸的。虽然说了这么多,但个人并不认为《剑与家园》会超过《刀塔传奇》,《刀塔传奇》是一个时代的产物。扫一扫下载剑与家园新版本客户端 除了以上内容,在下面小编还为大家推荐一些剑与家园游戏中的热门英雄和常用查询工具。你也可以关注我们的剑与家园合作专区,每天推荐最新热门活动预告!o(∩_∩)o 新手攻略大全/vip充值价格表 剑与家园英雄加点攻略大全 阿瓦隆英雄加点 艾薇儿加点流派 前排罗菲奥英雄加点 奶妈维拉英雄加点 肉盾英雄狄戎加点 奥莱人海流加点 伊莲娜英雄加点 安德烈英雄加点 初始英雄技能解析 法师阿卡娜拉加点 甘英雄加点方案 乌鲁纳尔格技能加点 希德英雄技能加点 英雄格里技能加点 莉亚英雄加点 托尼尔英雄加点 格里技能属性 核心英雄大全 莉亚技能属性图鉴 阿卡娜拉法师英雄 阿卡拉娜英雄技能 奥莱英雄技能属性 第三个英雄罗菲奥技能 格林希德英雄技能 英雄阵容布阵 最强兵种排行榜 英雄阵容搭配 宝箱抽奖技巧 种族兵种克制关系

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