起凡里贾诩怎么出装备??

包子 包子
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  • 阿滔 阿滔

    《茶杯头》的核心玩法量借鉴上世纪90年代左右的跑动射击游戏前辈,这种玩法在现今并不罕见,《茶杯头》将它们杂糅在一起并且推陈出新,其好玩的主要原因有三。其一游戏原始的控制方式,显然,在《茶杯头》中,无需去记忆大量的组合按键招式或者不得不照着键位设置去逐一查看手柄上每个键的功能,《茶杯头》有克制之美。其二游戏的节奏感把控,《茶杯头》除开金币关卡之外,其余大部分关卡都将直接面对boss,这种设计具有两面性,有许多**对此怨声载道指责它并不像我们童年时代玩过的游戏那样,没有过关斩将的**,没有前面的喽啰对照,自然也没有boss的可怖。但是愚以为这恰恰是《茶杯头》的成功之处。《茶杯头》大量利用了碎片化时间的休闲娱乐,它省去了繁琐的杂兵战过程,短短几分钟之内游戏之美由内而外散发吸引着**让他们欲罢不能,这并非令人成瘾,而是一种有气质与魅力的吸引。当然,这里讲述的并非是手游大厂中那些令人作呕的褒奖方式(比如说每日奖励,每日任务,在线时长等等。指的是可以选择在休闲娱乐的时间掏出手柄畅玩,然后转而继续投入工作,也可以全神贯注额外花几个小时不断练习以及养成记忆来攻克难关。另外一些关于节奏感把控则来自《茶杯头》中比如技能搭配、新地图、新机制(空战)、敌人类型,敌人形象,敌人攻击方式这些要素。它们相辅相成,在实际游玩的体验过程中,总是迫不及待想要去探索新世界,想要击破每一个boss,去找寻游戏设计者精心准备的下一个惊喜。比如前一秒还在加一秒的青蛙,下一个阶段却突然变成了**!初遇时还是粉红色的萌物,没想到战斗却阶段直接黑化。小编试着举个例子,比如说你是否还记得那多可爱的小花,当你打倒它时,它看起来就像是omega flowey那样,花瓣蔫了,眼神空洞,这些反差感在游戏中比比皆是,配合上当我们击倒敌人时充满整个屏幕的大大的“knockout”成就感十足。其三是游戏的难度控制。《茶杯头》难度说难不难,说易不易。游戏的巨大激励因素来源于此—挑战。茶杯头通过不断变换新场景,来推动你展现高超技巧,从而在无形中吸走你的时间。这要求精准的难度设计,我们在游戏设计教材里不难看到这方面的示范,追求的挑战难度既不能太过简单又不会让**感到受到阻碍进而生厌。《茶杯头》将此一分为三,作为一个平台射击游戏,茶杯头的难度算不上有多高,对于熟谙此类型的**而言(他们很有可能是你的父辈),普通难度只是餐前点心。真正可口的是专家难度,而对于普通难度都觉得困难,在看了众多评测之后心中不禁打起退堂鼓的**来说,这款游戏还有简单难度可供选择。简单难度下boss直接少了一个变身阶段,以此代价来让让“手残”**同样感受游戏设计的杰出。游戏中的boss攻击方式变化多端,但是却有规律可循,在死亡中我们可以不断成长。因为boss的攻击方式是同一时间采取随机攻击**,而非固定一成不变,所以这并非背板可以解决,而是要去理解boss的攻击**和方式。比如说游戏中的前摇暗示,越是大范围和难以闪避的攻击动作前摇时间也就越长,反之则很短,这种前摇通常通过动作和声音来训练你的反应能力,这并非像是某些网游中的语音提示“321,xxx即将发动xxx攻击”,而是不同的boss有不同的前摇暗示,我们很可能会死在第一次和它的对垒中,但是无需泄气,我们马上可以卷土重来。有时这样的过程可能长达几次甚至数十次,会让整个游戏充满挫折感。充满挫折并不全是坏事,只要人们愿意重试,这还是与前文所提及的碎片化时间有关。**们会觉得他们吸取了足够的教训,学到了足够多的经验可以再次挑战同一个boss并且把它们击败踩在脚底。在不知不觉当中这种尝试可能甚至会上升到几十次之多(比如我就卡在小丑关卡长达两小时)。现在已经是高速信息洪流时代,人们厌倦了令人疲惫不堪的高强度和长时间的对决,升学和上班的压力大到让我们很难静下来捏住手柄几小时之久,这也是《绝地求生》等游戏火爆的一个重要原因。但是我们会愿意在闲暇时点开《茶杯头》花上几分钟让自己重新挑战下boss。

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