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战地风暴怎么玩

银杏叶 银杏叶
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  • 紫尘。あ 紫尘。あ

    忍者这个职业一直以来都是争议较多的。其主要争议集中在:**和阳炎这两个专业技互不相容;无法装备任何防具;原本脆弱的防御力再加上阳炎会变的不堪一击;因为没有高级装备的回避加成,所以阳炎的实际效果反而不及其他穿了闪装的职业。忍者之所以有这么多的先天不足之处,完全可以看做为了获得**这个超强技能所付出的代价。下面,我把魔力中的三种即死技能做一下比较,相信大家就明白了。(1)即死魔法(boss专用):射程-2成功的场合-选定目标无视血防一击必杀失败的场合-无任何作用成功率-很低(参照狂战,法而肯和帕布提斯马)
    (2)6级舞蹈桑巴:射程-随机成功的场合-对方场内随机一体即死失败的场合-使用者既死成功率-50%机率,而且不能选择目标,另50%机率是使用者即死
    (3)**:射程-1成功的场合-选定目标即死失败的场合-对选定目标的一次普通攻击
    成功率-较低(**的发动率很不稳定,有时候连续出现,有时候则相反,个人感觉同级的条件下发动率大约25%)
    即死魔法成功率很低,通常只是浪费回合数,依靠boss的高血防提高其性能,绝大多数人宁愿对抗帕布提斯马的全体即死,也不愿挨一次凯法的四连击就足以说明其性能了。6级舞蹈:该技能无疑是对使用者不利的。虽然成功率很高,但50%自身即死的概率实在太高了,而且即使成功也不能保证不会命中对方的宠物。同时该技能也不能连续使用。**:成功率比boss的即死魔法高的多,而且不成功便转为一次普通攻击,不会白白浪费一次攻击机会。由于**和抵抗的存在,想要阻止忍者**的唯一方法就是令其生命到0(1,2级舞蹈例外)!其它任何职业的强力技能一旦人本身中了状态就很难翻局了(除了忍者以外抗性能到高段的几个职业中只有宠物系技能格比较宽裕,其他的都非常紧张,舞者在开了新的三种舞蹈之后也是一样)
    在魔力的所有即死技能中,**是以压倒性的优势获胜的。出了平衡性,必须对忍者自身的能力进行限制。不能装备防具:迫使忍者必须加大量的强度**,而其他能力自然会下降阳炎:与**一样,属于忍者的招牌技,但想发挥其能力必须满敏或高敏。有限的bp**在满敏以后分配到血攻防上,必然会造成低攻或低耐久。而使用后虽然可以提高回避率,但也会使自身变的不堪一击。(从**的角度看,阳炎作为忍者专业技无疑是个为了限制其能力的阴谋)enix并非没考虑到忍者的种种弊端,也对忍者做出了一些弥补。剑**斧弓均可以使用到8级:某种程度上弥补了忍者力量**的不足,无攻忍用8级斧也可获得300的攻击力。即使**不成功,也仍然可以给对手一定的伤害。小刀回力10级:这两种武器才是忍者的专业武器,使用专业武器无法使用自己的专业技能的特权大概也只有忍者独享了。阳炎和**同为忍者专业技能,但前者的性能明显弱于后者。所以,忍者的得意武器是可以充分配合阳炎的小刀回力,而不是可以发动**的剑**斧。抱怨忍者太弱的诸位仔细想一下,如果忍者可以装备全套10级轻装会变成什么样子?10a衣服防御力上限147;10a帽防御力上限70,光这二件防御力合计217,再加上鞋子的防御力,即使是90级的无防忍防御力也可以轻松超过300,以上还都是不加宝石的数值。再加上鞋子的敏,忍者将是出手最快的职业之一,也就是说,任何职业和忍者pk的时候,首先要承受一次即死攻击…(有装备的舞者使用6级舞蹈时明显对自身不利,而且也无法连续使用)
    总结:并不是说目前忍者的设定完美无缺,一个完美的职业也不会引起这么大的争论。例如弓手,虽然偶尔会有几声抱怨防御力不足和阳炎难烧的声音,但很快就会被人民群众一片声讨给压了下去^_^。忍者**方面和自身装备方面的设定已经比较平衡,但阳炎仍显的比较弱,一级7%的防御降幅对于忍者来说实在是太高了。适当调整忍者阳炎的降防比例,使其成为忍者优待技(目前魔力中唯一的优待技是封印的精灵盟约),例如按照每级5%防御来降低,不过具体降低多少才能平衡则要靠大量的测试来绝对了。**和阳炎这两个技能在性能上是互相抵触的,想要将二者灵活运用几乎是不可能的。比如一阳炎二普攻或一普攻二阳炎,前者的阳炎只在对手比自己先动的情况下有效,之后的普攻要面临所有比自己后动的对手的一**击后才能出手,而且此时的忍者也没有阳炎的躲闪加成。后者的阳炎则正好相反。总体来说,单p的时候这种方式还算有效,不过也要考虑到对方宠的出手顺序,因此并非很可靠,何况阳炎还要减防,被打中一次就惨了。而团p中**和阳炎的配合更加困难,也许一开始还可以隐藏身份当个奇兵来**对手,但一旦身份曝光就会立刻变成众众矢之的。理由很简单,**太恐怖了,谁也不愿意毫无反抗余地就被打倒。忍者的加点不同对于练级,打王,pk时的强度影响非常大,三者不可能兼得,无攻忍pk时是非常强的,而满敏有攻忍者在练级时要比无攻忍者舒服的多(你非和弓手格斗比我也没办法)。抱怨pk弱的大多是后者,练级时常做飞机的也是后者,但至少你自己有一定的攻击力,即使是加陌生的队伍练级底气也很足。打王的时候忍者是辅助系,作用高低主要取决于你所学的技能,不用过分担心打王时坐飞机,只要配点合理,忍者并没想象中那么脆弱。几种配点方案:
    1血防忍:pk很强,特别是单p,练级非常痛苦,郁闷。**的发动率并不高,如果不压级练的话出现的机率不超1/4,又因为没敏,不出**就被闪(初期感觉可能还行,因为怪物的敏也低,一旦进了冰洞就是恶梦的开始),所以真的很难受,那种被视为累赘的感觉我是绝对受不了的!学个复活,后期打王的时候多少有点用。不推荐
    2血防敏忍:因为无攻,所以阳炎也没什么用,因此没必要满敏。防御**加到80~100,敏为两级加三点,剩下加血。这样加点的敏成长为3.3~3.4,pk时比全攻螳螂,鬼灵,恶魔,老鼠都要快。练级时拿把同级斧头也能砍不少,应该不算混经验的。这样的忍者练级弱些,其他方面的表现都还可以。3满敏忍:满敏是基础,防至少60点,最好能加到80以上,剩下的分在血和攻上,如果想要靠气功练级的话,力量至少加到90点,如果想靠回力的话50~60点就够了。总**就那么多,加一点少一点,喜欢练级时强一些的就多加攻用气蛋,练级、打王、pk那方面都放不下的,就少加攻多加血防用回力。1~3的变化主要是pk弱化练级强化,只要过了雪山,练级时基本就不存在坐飞机的问题了,不存在飞回城减少队伍攻击力的情况,剩下的就是你能给队伍提供多少攻击力。如果过了雪山的阶段你还是纯攻敏忍者的话…向你致以最深的敬意。

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