问忍者龙剑传∑出招表
忍者龙剑传
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冰天雪地
作为本轮次世代战争最先亮相的360来说,目前可以称之为顶梁的大作并不很多;虽然从技术层面来看,游戏的画面和音效在hdtv和5.1音响的卓越表现力下,360给玩家带来了前所未有的感官冲击,但就游戏本身来说,个人感觉并没有次时代应有的所谓“实质性”的进步。其实从微软的竞争策略我们也不难看出,360在软件方面准备了很多“大当量”的作品,准备在年末ps3和wii发售时对市场进行狂轰滥炸,而在现在这个厉兵秣马、风雨欲来的时候,“剑豪零”悄然来到我们面前。游戏定位
剑豪系列在ps2平台上登场以来,一直作为一款“fans向”的游戏存在。首先游戏中没有时下流行的罗莉御姐大叔正太齐聚一堂的超华丽人设,也没有一骑当千、横刀立马的“无双系英雄”;游戏定位于一种近乎“严肃”的剑术模拟题材,所以这款游戏在玩家群体中存在着近乎截然相反的两种评价。以至于之前听说日本剑道协会不遗余力的推崇“剑豪2”,由此可见,“元气”公司在这款游戏中,还是很传神的表现出了“剑道”作为一种传统武术的神韵和精华。人设
这个问题实际上面已经说过了,如果你是冲着人设来品味着款游戏的话,我想多半你还是会失望的,“剑豪”的人设一贯以所谓的“真实”著称,但是不是被人买帐,仁者见仁了…
游戏中的冲田总司
宫本武藏
系统
游戏模式:
游戏的系统,尤其是游戏的模式比起前作有了很大的变化,玩家不再是默默无闻的浪客,摇身一变成为了天下之名的剑客,这种“高起步”虽然让人感觉很爽,不过也在某种程度上失去了“成长”的成就感。游戏的过程也不再是“受领任务—执行—升级—比武”之类高自由度的发展方式,取而代之的是模式相对固定和完全无视史实的剧情关卡式打斗,一般都是由“杂鱼战+boss战”这样一成不变的模式构成,每位剑客有8个剧情,最初只能选择宫本武藏、冲田总司和板本龙马三人,随着游戏的不断进行,可以使用的人数将不断增加。剑术系统:
说到剑术系统,剑豪系列的“剑术编辑”系统一向都是以复杂著称,而本作厂商似乎为了亲近玩家,在剑术编辑方面进行了充分的简化,玩家不再需要辛苦的进行剑术招式的编辑,取而代之的是简明而要的“技能树”式的“招式激活”方式;技能已经“进化”到不需要特殊条件才能取得,只要在每关结束的时候取得足够高的评价,就可以激活更加华丽实用的剑术技能。升级系统:
前作的人物“参数”众多,执行每一次任务之后,都会有几十项不同名目的数值进行高低不同的变化,这些数值中还包括“恶名”之类人文性质的评测指数;而本作中这些参数几乎被悉数取消,取而代之的是体力、气力、攻击力、防御力四项关键指数,而每关根椐评价和击溃对方知名剑客数量的不同,可以得到不同数量的点数奖励,玩家自己可以自由分配这些点数,打造自己的个性角色。画面和音效:
承360强劲的技能所赐,本作的画面较比前作有了很大提高(ms废话-|),不过相比其它很多以画面华丽取胜的游戏来说,剑豪零还是显得太粗陋了;虽然在游戏中增加了大量借助于环境出现的“特写必杀”画面,一击制敌的感觉畅快淋漓,但是看多了以后不免感觉千篇一律;终归这是一款以游戏系统和内涵取胜的游戏,所以在这里对它的画面大加点评位委实没有实际意义。音效方面5.1表现力的定位感觉非常不错,不过这一点现在已然成为360游戏的一个基本要素存在了。游戏的音乐除了标题画面下低音沉重的鼓声之外,没有太多可以给人深刻印象的音乐,总体感觉不过不失,而对于一些流水之类自然的声响,依然传承了前代作品的高品质,配合很多萧瑟静寂的场景,更张显示出“剑豪”系列特有的东方氛围。场景方面借助于360的强劲机能,得到了**的强化,玩家可以移动的场景非常广阔,同屏出现的敌人也达到n人之多,但是敌人似乎都比较有“职业道德”只有很少一部分敌人会采取夹攻的战术,其余大部分都是眼看着同伴倒下,而只是在旁边张牙舞爪而以…
live支持:
live支持现在已经作为360游戏的标准配置存在了,剑豪也不例外,本作中充分的利用了live的技能,全国剑术比赛、固定任务最速达成等等模式都是专门为live量身打造的,网络作为次时代的一个固有元素,越来越深入每一款游戏,并且毫无以外的给我们带来了崭新的游戏体验!游戏的进步之处:
除去画面和音效的进步之外(我觉得这应该归属于媒体科技的进步,并不属于游戏的范畴),游戏**有的剑术编辑系统得到了充分的简化,虽然有人并不认可这种简化,但是我觉得作为一款游戏来说,能够更加简洁直接的带给玩家快感,毕竟是一件好事,更何况是这种严肃题材的剑术模拟游戏。游戏的系统相比前作更加严谨,本作中引入了“气力”这一概念,使得战斗更加具备策略性;就之前本作的核心系统—剑术的“攻、防、架”三种技巧的灵活运用更加简单明快,尤其是“架刀”技能,借力使力、顺水推舟的操作方式,就算是对剑术一窍不通的玩家经过很短时间的练习,也能够基本掌握其中的奥妙。在瞬间的攻防转换中让对手露出破绽,然后一击必杀,这种快感在其他游戏中是很难体验到的!游戏的缺点:
说到游戏的缺点,这款游戏的缺陷也很明显的,首先,个人来说并不是很认同这种杂兵战+boss战的单纯模式,虽然前作的那些所谓“要人护送”、“村人救出”、“宅邸防御”也都是些换汤不换药的固定模式,但在本作中,这种“偷工减料”的感觉越发明显,单一的故事模式,应该是本作的一大败笔。另外,本作似乎特别重视live模式,而在单机游戏方面取消了前作很多颇具特色的设定,比如说取消了铭刀收集的功能、恶名评价的设定、赌刀、黑暗武场、甚至于标志性的个人编辑模式也取消了,如果说前作描绘了一个剑客成长的过程,那么本作只能说是一款纯粹lu向的快餐式游戏而已。综上,如果你喜欢剑术游戏,并且不拒绝快餐式游戏的话,剑豪零应该是一个不错的选择。就像文章当初所说提到的那样,对于这款游戏的评价恐怕仁者见仁、智者见智,在高难度下,面对强悍的敌人,如何准确的运用各种剑术技巧,会让你由衷的不敢小看这款游戏,从这个层面上看,这款游戏也不能被称为完全意义上的“快餐”,但我想在这款游戏中能够体会出“剑术极意”的玩家毕竟是少数,虽然存在着这样那样的不足,我对“元气”公司的这款剑术游戏还是表示认可的,当然在这里我更希望“剑豪零”能够作为这个系列在次时代平台上一次有益的尝试,得到进一步的进化和发展。
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问 跪求火影忍者宿命的对决出招表!招一定要全!谢谢了!
提问时间:2024-03-29 21:10:20
答 小人物,就是人物小时候的样子,大人物就是长大之后的,小人物名字前面有chibi字样小人物佐助:查克拉到0-3之间 按[s]=狮子连弹查克拉到0-3之间↑+[s]...
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问 nds忍者龙剑传:龙剑怎么控制?
提问时间:2024-03-29 19:09:55
答 只有上下左右是防御,防御+点击屏幕为闪避。其它全部触摸控制。移动:按住某位置攻击:点击/划击敌人跳跃:向上划有些技能有特定操作。这款游戏在nds上是把机子竖过来...
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问 剑勇传奇 忍者龙剑传z 连招
提问时间:2024-03-29 01:44:39
答 哎呀,这里的连招也应该是很多的。很多的人物呀,有刀、有剑等,游戏里用各种攻略吧。要说这对战的游戏呀,最近玩家你还可以玩一玩《王牌对决》游戏。这个游戏里人物百十来...
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问 ps3火影忍者究极忍者风暴3出招表
提问时间:2024-03-29 03:03:49
答 招数都是相同的 具体的开打之后暂停菜单里面有比如说△是集查克拉o是忍术 因人而异 不过技能都是这么放的o是奥义 同样 都是这么放的x 是查克拉跳跃·额·就是向前...
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问 忍者龙剑传3:刀锋边缘与忍者龙剑传3有什么区别?
提问时间:2024-03-29 08:10:08
答 增加了新武器成长系统(武器强化学技能提高血量之类)增加三个女角色敌人ai似乎稍微强了一点,boss明显断骨限制再反击敌人投技时才能发出增加2的断肢秒杀增
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问 火影忍者-忍列传出招表
提问时间:2024-03-29 03:41:57
答 其实这个游戏的出招都很简单基本没有职业特有招数的出发控制角色顺时针闪避控制角色逆时针闪避翻滚后退a:忍法(超必杀)b:轻攻击y:重攻击x
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问 ps3上忍者龙剑传2也就是psv忍者龙剑传2的各种武器出招方法
提问时间:2024-03-29 03:45:43
答 我刚通过的psv忍龙西格玛2,没有网络忍龙联机,面联选项中也没看到了,忍龙一进游戏就会显示关闭网络通讯功能的。游戏17章,画面不错,偶有卡针
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问 wii火影忍者疾风激斗忍者大战ex 3出招表(好的追加分)
提问时间:2024-03-29 19:17:13
答 一、普通操作:右手部分方向↓:为必杀a:强力攻击b:右闪一+十:暂停,里面有出招表有详细告诉大家连续技的发动晃动:轻攻击,怎么晃动都行攻击都一样
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问 忍者龙剑传2的超忍难度
提问时间:2024-03-29 11:40:37
答 忍者龙剑传向来以高难度著称,尤其在超忍难度,一开始被秒杀很正常,没什么捷径可走,多看高手视频,自己多多练习。忍龙2的超忍难点就在于第一、二、十一关,如果你能打通...
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问 求ps3《忍者龙剑传∑2》的奖杯列表!
提问时间:2024-03-29 08:24:48
答 《忍者龙剑传:西格玛2》全奖杯列表 learned the reverse wind(铜杯)successfully perform the reverse w...